26 ene. 2014

El Reino de la Sombra AP2: El largo viaje hacia el sur

Tras varios días recuperándose de sus heridas y estudiando los antiguos secretos de la Biblioteca de Xanor, el mago Kaledor encontró ciertas referencias que hablaban de una extraña enfermedad que tornaba a las víctimas en estatuas de obsidiana, así como de un antiquísimo Rey Hechicero del misterioso país de Nemkhet que utilizaba una Joya para acabar con sus enemigos, a la que se llamó el Corazón de Obsidiana. Siendo esa su única pista, ofreció gran parte de su tesoro personal a nuestros héroes para que lo acompañaran hacia el sur, hacia el continente de Har Addah, en busca de dicha joya.

Seguían sin tener noticias de Maya. La elfa oscura había desaparecido de las ruinas, y nadie la había vuelto a ver. Acostumbrados como estaban a sus idas y venidas, ninguno  se extrañó de su ausencia, así que tras preparar sus pertrechos, partieron hacia el sur.

El viaje fue largo y aburrido, meses en la larga balandra del capitán Harlan, un curtido marinero de pocas palabras, pero por fin, alcanzaron el continente del sur. El barco entró en el puerto de Punta Arena, el principal centro comercial entre ambos continentes, lleno de barcos de diversas naciones y cuyo puerto estaba hasta rebosar de gente, quedándose extrañado ante la presencia de varios barcos de guerra de Tyrea, una nación conocida por sus creencias fanáticas y racistas.

Cuando pusieron pie a tierra, descubrieron que Tyrea había empezado una ofensiva de conquista sobre Nemkhet, conquistando Punta Arena y Madina an Nur, que era el primer destino de la compañía. Siendo casi en su totalidad, miembros de razas no humanas, no hace falta decir que el grupo no estaba muy contento con la situación actual en Punta Arena.

Por consejo de Kaledor, se dirigieron hacia una de las posadas de la ciudad, el Ancla y el Arpón, esquivando a la multitud que se agolpaba en los muelles. Antarius notó como una mano palpaba sus bolsas, y rápido como una centella, atrapó la mano del ladrón, un pilluelo desastrado que trataba de sobrevivir en la ciudad junto varios niños más.

Fyrian se acuclilló  delante del chico, y ante la sorpresa de todos, le dio diez monedas de plata, lo cual hizo que le pilluelo pusiera los ojos como platos, esbozara una sonrisa de oreja a oreja, y saliera corriendo. No podían saberlo, pero ese gesto acababa de garantizarles inmunidad con los cortabolsas de la ciudad.
Por fin, Kaledor apareció y les dijo que había encontrado una caravana que partía el día anterior hacia Madina an Nur. Estaba compuesta por unos quince camellos cargados de bártulos, una decena de porteadores y conductores, y algunos guardias. Telkar, un amable shendio de oronda figura era el dueño de la mercancía, acompañado por un local, un nemkheti llamado Raib.

El viaje fue difícil, sobre todo por el calor que hacía, a pesar de que trataban de viajar en las horas con la temperatura más baja, pero aún así, era un avance lento entre las dunas. De repente, un revuelo en la parte delantera de la caravana llamó la atención de los héroes.

De la arena surgieron unos humanoides reptilianos vestidos con armas y armaduras primitivas, que se lanzaron siseando contra los miembros de la caravana. Pronto comenzaron las hostilidades, pero sin duda el calor y la dureza del viaje habían mermado las capacidades de los miembros del grupo.
Itharyel lanzaba flecha tras flecha a los hombres serpientes sin mucho éxito, y Antarius usaba su magia contra los asaltantes. En el otro flanco, Relikki se veía sorprendido por la capacidad que tenían los reptiles de expulsar una nube cegadora, y fue derribado. Sólo Fyrian aguantaba el tipo aunque sus armas parecían ser débiles contra la armadura escamosa de los enemigos.

Uno de los hombres lagarto lanzó una estocada que pilló al mago con la guardia baja y lo dejó en el suelo, inconsciente y agonizando. Tras un intercambio de golpes, Itharyel sufrió el mismo destino.
El combate se alargó, pero poco a poco la balanza pareció decantarse hacia el lado de la compañía. Raib se reveló como alguna especie de clérigo que curó al arquero y al hechicero, y por fin, tanto Fyrian como el guerrero enano finalizaron el combate, haciendo huir a los lagartos restantes. Magullados, continuaron el camino hacia la ciudad.

Antes de llegar, una patrulla de Templarios del Alba, los soldados pertenecientes a Tyrea, salieron a su encuentro liderados por un tal Soren que parecía menos radical que el resto de compatriotas. No sólo los escoltó hasta la ciudad sino que les dio un par de consejos sobre la misma que pronto se encargaron de ignorar.

Se establecieron en el Áspid, una posada recomendada por Soren en pleno  zoco, y se dispersaron para buscar información sobre el Corazón de Obsidiana mientras Kaledor trataba de encontrar a un aliado que tenía en la ciudad.

Sus pesquisas llamaron la atención de una hermosa muchacha con una lágrima circular tatuada en la mejilla, que los abordó en medio de la calle. Les dijo que podía darles información sobre lo que buscaban, pero en ese preciso momento se percató de que un grupo de templarios venía a por ella.

- ¡Por favor, ayudadme! - susurró a Fyrian, que notó como su corazón y su entrepierna quedaba estremecida por la belleza de la dama.

Esta entró en un edificio,  un establecimiento de herbolaria, seguida por los templarios, seguidos a su vez por el grupo. Al entrar, vieron al viejo dueño de la tienda desangrándose por un tajo en la garganta, y al escuchar ruido, salieron por la puerta de atrás a un patio interior.

Allí, los tres templarios habían acorralado a la muchacha, que se defendía como un gato panza arriba con una daga curva. En el forcejeo, el velo se le había desgarrado, revelando la belleza exótica de su rostro. Fyrian el Intrépido, haciendo honor a su nombre, utilizó su látigo para columpiarse en una viga e interponerse entre la mujer y los templarios, creando la distracción perfecta para que Antarius usara su poder arcano, durmiendo a los enemigos mágicamente.

La muchacha, de nombre Kynthia, los apremió a marcharse de allí antes de que llegaran más templarios, y comenzó a guiarlos hacia las Madrigueras, la zona de arrabales de Madina an Nur. Obviamente, los héroes aguzaron la vista temiendo un posible ataque.

Kynthia les contó que su padre tenía contactos entre los sabios y políticos que habían tenido que esconderse de los tyreanos, y que podría ayudarlos, de forma que los llevó hasta él. Entraron en una casa atestada de torvos guerreros de miradas aguileñas, que aferraban sus cuchillos con gesto seguro. Al fondo, sentado en un sitial, abanicado por dos mujeres con hojas de palmera se hallaba el padre de Kynthia, Kalam Mekhar, líder del clan Mekhar.

Tras una tensa charla, éste les dijo a los héroes que antes de confiar en ellos tenían que cumplir una misión. Tenían que ir a una posada llamada el Ankh Rojo y preguntar por Shylaz. Éste hombre les daría algo que tenían que traerle de nuevo.

Al llegar a la posada, fueron conducidos al piso de arriba, donde les esperaba Shylaz, pero antes de que pudieran hacer nada, fueron atacados. La puerta se abrió de una patada y entraron dos enormes logatyr, una raza de la que se dice que por sus venas corre sangre de gigante, acompañados por tres guerreros y un líder templario.

El muro defensivo que habían creado Relikki y Fyrian se tambaleó cuando el capitán templario extendió un dedo y lanzó un hechizo de miedo sobre el enano (que pifió la tirada de salvación de voluntad) y huyó asustado a esconderse debajo de la mesa. Eso hizo que uno de los semi gigantes se abalanzara sobre el elfo y le lanzara un golpe atroz con su maza que casi acaba con su vida. Nuevamente la aparición de Antarius Dorozan se antojó fundamental cuando lanzó diversos hechizos de dormir que fueron haciendo caer a los enemigos. Así, aunque era un combate duro, poco a poco consiguieron tomar las riendas de la batalla.

Cuando el capitán enemigo vio que se giraban las tornas, hizo un gesto con la mano, y un globo de oscuridad cayó en la habitación. Justo en ese momento, Itharyel notó movimiento a su lado, y aunque fue capaz de sujetar al misterioso enemigo, al final no pudo evitar que secuestraran a Xylaz.


¿Qué ocurrirá ahora en las exóticas y misteriosas tierras de Nemkhet? 

22 ene. 2014

Injustice: Gods Among Us

¡Saludos!

Estos últimos días he estado liado con otro de mis regalos de Reyes, en este caso el juego Injustice: Gods amongs us, para la Playstation 3.



Hace tiempo que sabía de la existencia del juego, pero la verdad es que no le había prestado mucha atención. Aunque soy un fanático de la temática superhéroica, hasta ahora los juegos de lucha con esta temática no me atraían del todo. Pero tras la recomendación de un colega jugón, me decidí a pedirlo, y mi deseo fue satisfecho.

Así que me he metido una pequeña viciada hasta terminar el Modo Historia, y me he jugado unas cuantas partidas con el colega, con muy buenas sensaciones.

Los creadores del juego son los del último Mortal Kombat, así que en cuanto a jugabilidad, los que conozcan este, sabrás más o menos como va. Con un estilo medio realista, alejándose de la viñeta estilo 2D característica del Street Fighter, los graficos son bastante buenos, además, hacen un uso muy correcto del escenario.

Durante las batallas es habitual ver a los héroes y villanos estampándose contra cosas, cambiando de nivel en la batcueva, tirándose bombonas y demás objetos contundentes repartidos por el escenario, lo cual cuadra perfectamente con la temática.

Pero lo que me ha tenido bastante enganchado ha sido el Modo Historia. A ver, cualidades técnicas aparte, el juego es un juego de lucha, así que todos sabemos qué vamos a encontrar en él, pero este modo historia me ha parecido algo novedoso, algo que lo diferencia de los típicos juegos de supers de darse hostias porque sí (que también se puede hacer por supuesto).

Como lo describió un amigo, el modo historia es un comic animado en el que participamos con combates puntuales.

Injustice nos presenta una Tierra alternativa (ya sabéis que en el universo DC hay muchos universos paralelos) en las que el Joker detonó una bomba nuclear en Metrópolis, causando millones de muertes. Además, manipuló a Superman para hacerle creer que Lois era Doomsday, así que nuestro querido Clark se la carga junto a su hijo no nato. Obviamente enfurecido, Superman va a por el Joker, y a pesar de las advertencias de Batman, acaba con su vida.

En ese momento, saltamos al a Tierra normal, donde Joker va a hacer explotar la bomba. Justo cuando va a pulsar el botón, con los héroes tratando de impedirlo… estos son teletransportados a la Tierra 1. Allí, tratarán de acabar con Superman, que después de matar a Joker, se ha convertido en un tirano absoluto que domina a la humanidad con su poder infinito.

Así, empieza el juego, cambiando de punto de vista constantemente, manejando diversos personajes, y enfrentándonos con los aliados de este Superman.

Bueno, pues me ha encantado. Aunque no ha sido una campaña que dure muchas horas, me lo he pasado como un enano, disfrutando de unos combates que iban a la par de la historia, que no tenías la sensación de que estuvieran allí porque sí.

Ahora que ya lo he pasado, me voy a dar un garbeillo por los diversos modos de juego que tiene, para ver que tal el tema de la rejugabilidad y todas esas mandangas.

Pero si buscáis un juego de lucha para tener, para cuando vengan los colegas a casa (SIEMPRE hay que tener un juego de lucha y otro de futbol preparado jaja), este es perfecto. Además, han anunciado una posible segunda parte así que… habrá que estar atento.

18 ene. 2014

El Reino de la Sombra AP 1: La Biblioteca de Xanor

Comenzamos la campaña utilizando el manual del Reino de la Sombra, pero ambientando las partidas en un mundo de mi invención, convenientemente retocado para darle un toque más "old school". 



LA BIBLIOTECA DE XANOR

El día amanecía nuboso en el Reino Libre de Asgarón, cerca de la Cordillera del Infinito. El serpenteante sendero acogía a un grupo dispar que, a juzgar por su aspecto avezado, no podían ser más que mercenarios.

Abría la marcha, sinuosa como una serpiente, Maya, una elfa oscura que ocultaba su hermoso pero frío rostro de ébano con una capucha. A unos pasos de ellas, vigilando el entorno pero sin quitarle un ojo de encima a su enemiga racial, Itharyel el elfo.

Fyrian el Intrépido, un atractivo semielfo de eterna sonrisa caminaba tras la elfa sin perder detalle de su trasero, mientras jugueteaba con la empuñadura de su estoque. A su lado, el espigado y misterioso mago, Antarius Dorozan. Y cerraban la marcha los pesados pasos de Relikki Piedraoscura, un fornido enano, duro como la roca.

Todos habían recibido hacía un tiempo una misiva, en la que un antiguo miembro de la compañía de mercenarios a la que habían pertenecido, la Legión Negra, solicitaba sus servicios a cambio de un jugoso botín. Dicha misiva emplazaba a los mercenarios en el pueblo de Rocavalle, un asentamiento rural en las faldas de las montañas.

En cuanto llegaron a Rocavalle, rápidamente se acercaron a la pequeña posada, la Cabra Coja, donde la Vieja Elga, la matrona que regentaba el local se apresuró a atenderlos mientras lanzaba miradas envenenadas a Fyrian, que hacía guiños a sus nietas, las cuales observaban desde la cocina.

Allí, un anciano los saludo, sorprendiéndolos al darse cuenta que, aquel hombre ajado por la edad, no era otro que Kaledor, el mago que había solicitado su presencia allí, con la diferencia de que, en lugar de aparentar la treintena de años que debería tener, ¡aparentaba setenta!

Kaledor les puso en antecedentes. Al parecer, cuando la Legión Negra se desbandó, él junto con su mentor, Valerion Varanegra, viajaron al continente del sur, Har Addah, en busca de conocimientos perdidos. Pero su viaje se truncó cuando se enfrentaron a una entidad que escapaba a su poder y entendimiento, quedando a partir de ese momentos malditos con una extraña enfermedad, que iba tornando su carne negra y rígida, además de haciéndolos envejecer rápidamente.

Valerion y él, estaban tratando de buscar la cura para su maldición, y habían oído hablar de la Biblioteca de Xanor, unas ruinas que antaño fueron una vasta biblioteca de conocimiento esotérico. A dicha biblioteca había partido Valerion. Eso fue hace meses, y no había vuelto a saber nada de él. Ahora, había acudido a sus viejos camaradas para que lo llevaran hasta las ruinas para saber el paradero de su mentor, y buscar dicha Biblioteca.

Tras acordar el precio, económico la mayoría, y en especie otros (Kaledor prometió entregar un libro de hechizos a Antarius si conseguía su misión), partieron hacia las montañas guiados por un montañés local, un joven tosco llamado Torg.

El primer día de marcha fue sin problemas. El segundo, ya entre las nieves de las montañas, transcurrió sin ningún problema adicional a un leve enfriamiento por parte de la elfa oscura, al menos hasta que se desató una furiosa tormenta de nieve que apenas los dejaba avanzar.

Atados mediante cuerdas, Torg les decía a gritos que tenían que buscar un refugio. Al final, se arracimaron alrededor de una pequeña hoguera, apenas cubiertos del viento y trataron de descansar.

Durante la guardia de Fyrian, a éste le pareció escuchar, entre los aullidos del viento, algo más. Sin dudarlo un segundo, despertó a sus camaradas, y pronto los agudos oídos del elfo confirmaron que había aullidos en la oscuridad.

Los mercenarios se prepararon para defender sus vidas, y Maya avanzó un par de pasos entre la ventisca, tratando de ver algo. Un lobo enorme, del tamaño de un poni, saltó sobre una roca gruñendo amenazadoramente. Huargos.

Pronto estalló el caos. Gruñidos y aullidos se entremezclaban con el sonido del viento, mientras la compañía luchaba.

Maya disparó su ballesta contra uno de los huargos, y esquivaba las dentelladas de otro con agilidad. Fyrian lanzaba tajos a diestro y siniestro con su estoque y su daga, sus manos convertidas en una tormenta de acero, mientras Itharyel lanzaba flechas desde la distancia, pero debido al viento, no tan certeras como era habitual.

Con un grito de batalla, Relikki avanzó entre la nieve y lanzó un tajo vertical que abrió el cráneo de uno de los huargos. (Herida Grave que, tras la tirada de Fortaleza dejó al huargo moribundo) y Antarius y Torg apoyaban en el combate.

El combate fue encarnizado. Maya pudo comprobar que la suerte no estaba de su lado cuando resbaló inoportunamente ante las fauces del huargo (Pifia en Acrobacia, como siempre, Rodrigo rompiendo las barreras del azar), mientras que otro huargo arrancaba la daga de las manos de Fyrian. Relikki consiguió derribar a otro huargo, pero inexplicablemente, ni él ni Itharyel consiguieron rematarlo a pesar de tenerlo en el suelo a su merced. Un cántico arcano resonó en la montaña, y unos proyectiles mágicos impactaron en el lomo de otro huargo, chamuscando carne y pelo.

Poco a poco, la balanza del combate se iba decantando hacia el lado de los compañeros, pero con demasiada lentitud. Quizá no las tenían todas consigo, hasta que Antarius decidió que ya era suficiente.

Con voz estentórea, pronunció las palabras arcanas que le permitirían invocar el relámpago que le había valido el sobrenombre del Señor del Rayo, y la oscuridad de la noche se rasgó cuando un relámpago atravesó a dos huargos dejándolos muertos sobre la nieve. (Criticazo espectacular en la tirada de ataque para dirigir el rayo y tirada bastante mala de Fortaleza de los huargos) Como si fuera una señal, los pocos lobos supervivientes salieron huyendo.

Tras descansar el resto de la noche, al día siguiente llegaron a su destino. Las ruinas de la Biblioteca de Xanor. Según los conocimientos de Antarius, en aquel lugar había ocurrido algún tipo de desgracia y la gente evitaba acercarse a las ruinas.Pero las supersticiones no eran para ellos, así que los elfos se acercaron a explorar. Gracias a los sentidos de Itharyel, pudo avisar justo antes de que un grupo de desharrapados montañeses tratara de emboscarlos.

Los primeros asaltos fueron tensos ya que los elfos estaban siendo superados en número, pero en cuanto llegaron sus camaradas la cosa cambió. Sobre todo cuando Relikki decapitó a un montañés de un tajo de su martihacha. Los mercenarios decidieron que el “hechicero de la torre” les pagaba poco para dejarse las tripas en esas ruinas, y salieron por piernas de la zona.

Así que por fin se hallaban ante la torre en ruinas. Nuevamente la aguzada vista del elfo evitó que la drow activara una trampa, de modo que avanzaron por un pasillo para encontrarse en una gran sala donde les esperaba Valerion Varanegra con la mitad de su cuerpo consumido por la maldición… ¿o no era Valerion?

Tras hablar con él, pronto quedó claro para los héroes que el cuerpo del mago había sido poseído por el antiguo dueño de la torre, Xanor el Hechicero. Éste, les dejó claro que no tenía intención ninguna de luchar. Acababa de quedar libre después de siglos de “encierro”, así que, si se marchaban de allí, no tomaría represalias.  (Momento de tensión en el que los jugadores estuvieron a punto de dejar tirado a Kaledor, pero al final, decidieron luchar).

Itharyel lanzó una flecha que quedó desintegrada por el hechizo de protección de Xanor, el cual dijo una palabra de poder y activó cuatro constructos bajo sus órdenes, armaduras animadas con magia que atacaron a los héroes.

Mientras trataban de dañar infructuosamente a las armaduras, Kaledor lanzaba un proyectil mágico a Xanor que lo dejó bastante herido (tres dados de cuatro y ¡cuatro en los tres! ) y hacía que el hechicero huyera escaleras arriba, hacia su laboratorio.

Antarius volvió a demostrar el destructivo poder de su magia, invocando un relámpago que reventó a dos armaduras, y mientras el enano y el semielfo entretenían a las dos armaduras restantes, el resto de héroes subía las escaleras tras el hechicero.

Maya fue la primera en llegar, justo a tiempo de ver como Xanor prendía fuego a algún tipo de producto alquímico. No fue lo suficientemente rápida, y el fuego prendió sus ropas, quemando su piel. Aun así, se sobrepuso al dolor, y utilizando su capacidad hipnótica innata, dejó inmovilizado al hechicero (aptitud sortílega Inmovilizar Persona, con un 6 o más en el dado de 20, no le afectaba. Obviamente, fallé) lo justo para que Itharyel que venía tras la drow, lo ensartara. (Criticazo al canto).

Al morir Valerion, una onda expansiva surgió de su cuerpo, lanzando por los aires a los héroes. Las armaduras, tras la muerte de su creador, se desmoronaron en el suelo, y llegó el momento de recobrarse de las heridas.


¿Qué encontrarán nuestros héroes en la Biblioteca de Xanor?

13 ene. 2014

The Boys, de Garth Ennis

¡Saludos!

Los Reyes Magos de este año me trajeron, entre otros regalitos frikis, el primer tomo recopilatorio del comic The Boys, publicado por Norma, guionizado por Garth Ennis y dibujado por Darick Robertson. Supongo que los aficionados a los comics conocerán a Ennis, sobre todo por la serie Predicador, que fue la que le lanzó a la fama.

Yo personalmente he leído algunas cosas de él, pero justamente Predicador no, aunque sí que conocía que era un tipo bastante irreverente y con un humor muy negro. Además, el dueño de la tienda de comics a la que suelo ir, así como algún amigo, me lo había recomendado, y cuando ojee las primeras páginas, tuve claro que lo quería. 

Pues esta The Boys se ambienta en un mundo contemporáneo al nuestro, en el que existen los superhéroes. Y hasta aquí, cualquier similitud con cualquier serie actual de supers que exista.

Ennis nos presenta unos superhumanos bastante más “realistas”, en el sentido de que, probablemente, si a la mayor parte de la humanidad le dieran esos poderes, seguramente se convertirían en un atajo de hijos de puta del calibre de los que llenan las páginas de The Boys.

Egoístas, puteros, drogadictos, adictos al sexo… Todos participan en una gran mentira “comercial”, dándose de hostias de cuando en cuando para seguir siendo populares, que la gente compre sus comics y el merchandising, y seguir ganando pasta a expuertas para poder seguir gastándolo en sus vicios. A destacar sobre todo el grupo de los siete, claramente una versión de La Liga de la Justicia, cuyos miembros tienen unas "curiosas" pruebas de acceso para las neofitas jajajaa. 

Con estos mimbres, Ennis nos cuenta la historia del Carnicero, el líder de The Boys, un grupo de tipos que se encarga de ir contra los superhéroes y recordarles que no pueden hacer lo que les dé la gana. Carnicero, desde el principio, recluta a Hughie, un tipo sencillo con el aspecto de Simon Pegg, el actor de Zombis Party, (que tiene una presentación brutal en las primeras páginas)

A mí me ha encantado. Es irreverente, con un humor muy muy negro y muy cabrón, en muchas ocasiones es excesivo, pero no puedes evitar reírte a carcajadas con las barbaridades que hace el grupo. Además, tiene dos personajes muy molones como son El Francés y La Hembra, uno de esos personajes que no dejan títere con cabeza allá por donde pasan, y un protagonista, Carnicero, que no sabes durante todo el comic si odiarlo o adorarlo.

Detrás de la parafernalia de bestialidades, se puede leer una crítica al método editorial del mundillo del comic, así como a los clichés convencionales del género de superhéroes. Creo que una serie de supers guionizada con libertad por Ennis podría estar muy bien, tendré que echarle un ojo a lo que ha sacado con las grandes.

No me quiero extender mucho más porque no quiero soltar spoilers, prefiero que descubráis The Boys por vosotros mismos, que vale la pena jaja.

Para mí, recomendadísima, notable alto.

2 ene. 2014

La Leyenda del Samurai. 47 Ronin

¡Saludos!

Bueno, primera entrada del año, y vengo con mi opinión sobre una de las últimas películas que he visto, concretamente, la nueva versión de la leyenda de los 47 Ronin, protagonizada por el inexpresivo inmortal Keanu Reeves, el cual mantiene el mismo aspecto que en los tiempos de Matrix, de ahí, la ampliamente extendida teoría de que pertenece a la misma raza que Jordi Hurtado.

Por si hay algún despistado por aquí, la leyenda de los 47 Ronin trata sobre un grupo de samuráis (los 47 del título), que tras la muerte de su señor, se convierten en ronin. Desde ese momento, idearon un plan para vengar a su señor, que consistía en asesinar a Kira Kozukenosuke (en teoría el instigador de todo), para instaurar el honor perdido. Es una historia muy popular en Japón, así que no tengo claro que tal les sentará que metan a un occidental ahí en medio, pero bueno.

En esta película, a diferencia de otras versiones antiguas, más fieles históricamente, han optado por una aproximación míticas a la leyenda. De modo que, junto con los samurais japoneses conviven demonios tengu, brujas, bestias extrañas, etc. Como gran aficionado que soy a La Leyenda de los Cinco Anillos, pues en algunos momentos estaba babeando de la emoción, porque lo cierto es que parece una película basada en Rokugan (comentario que también me hicieron otros camaradas).

Así, tenemos a Kai (Keanu Reeves) un mestizo despreciado por casi todos, pero que es un auténtico fiera con la espada, ya se verá por qué, que no quiero spoilers de más, y que por amor a la hija del daimyo muerto, se une a los ronin en contra del señor Kira.

La verdad es que la película me ha gustado mucho. Es más, me ha encantado. Imagino que los puristas de la Historia aún estarán cometiendo sepukku, pero yo, viendo el trailer y sabiendo lo  que me iba a encontrar, la he disfrutado enormemente. Una historia conocida pero que funciona, con unos grandes efectos visuales y sin tonterías para niños de 3 años (Sí Bombur dentro de un barril, te miro a tí...) unos actores bastante sobrios, destacando un Hiroyuki Sanada al que ya vimos en el Último Samurai y que en esta repite su papel de samurai enfadado con el mundo.

También me han gustado mucho el "malo", el señor Kira, y sobre todo, la bruja que va con él, que ha logrado un personaje sinuoso y astuto como una serpiente, a la par que peligroso. Me ha encantado este personaje.

La película mantiene un buen ritmo, sus dos horas de duración se me pasaron volando, aunque quizá, e imagino que por razones de duración, habría aprovechado más a esos gaijin de la isla de los holandeses, sobre todo al occidental tatuado, que sale incluso en el póster, y en realidad, en la película, ni dos minutos, aunque su estética es simplemente brutal.



Como apartados negativos,  en algunos momentos hay un poco de "cámaraparkinson" y no terminas de ver muy bien las escenas de lucha, pero no es tan grave como en otras pelís. Y alguna que otra cosita, pero ya digo, que son pequeñas puntualizaciones.

Para mi gusto, una película redonda. No de estas que sales del cine flipando, pero sí de las que sales y piensas "joder, que entrada más bien pagada, carajo".


Mi nota es un notable alto.