14 feb 2014

Retocando el Reino de la Sombra

Este fin de semana jugamos la tercera sesión utilizando el sistema de juego del Reino de las Sombras, y me gustaría hacer algunos comentarios sobre el mismo.

A ver, primero que nada, el sistema me gusta bastante. Considero que, partiendo del D20, es una mejoría en casi todas las áreas con respecto a otros juegos, como podría ser el D&D o el Pathfinder.

Principalmente, porque, aunque como ya digo, la base es la misma, corrije algunas de las cosas que a mí me matan de estos juegos, como puede ser el tema de los ataques de oportunidad, de los chorromil ataques por personaje a niveles altos, del encorsetamiento de las clases o de la horripilante y estúpida magia vanciana.

Aquí, los personajes se hacen por puntos, y aunque te vienen unas plantillas para acelerar la creación de personaje, nada te impide ser un guerrero/mago, o un ladrón con sortilegios de clérigo. Si quieres tener un guerrero con buen carisma, puedes, ya que no hay una clase que te obligue a poner las mejores características en X cosas si quieres hacer un combo molón.

¿Se puede munchkinear? Por supuesto. De hecho, nuestro enano se ha hecho un combo que es casi demoledor, es una tanqueta humana (enana, mejor dicho XD) que resiste todo y parte todo por la mitad. Es el precio que te da la libertad, que se te puede desmadrar en un segundo, pero nada que un poco de sentido común no pueda arreglar.

Pero el principal motivo de que, a medida que avanzaban las partidas, haya ido arrugando el morro hasta la última, en la que ya ha sido una auténtica mierda, es lo mal equilibrada que está la relación daño causado / armadura.

Es decir, partimos de una idea buena: las armaduras reducen el daño, y una buena hostia puede causarte una Herida Grave que te deje hecho polvo. Hasta ahí, perfecto.

Pero algo me empezó a mosquear cuando leía el manual y veo que, la mayoría de las armas oscilan en un daño entre 1d4 y 1d8, y las armaduras normalitas cubren 3 o 4 puntos de daño.

Es decir, que por norma general, o vas con espadones y martillazos, o las heridas suelen ser de un par de puntos de daño, lo cual hace los combates absolutamente ETERNOS. Y lo peor no es eso, sino que, con una tendencia preocupante al TIC TAC BOOM o la patata calient: Esto es… ataque, ataque, ataque inútil, hasta que salta el crítico y a alguien le explota en la cara.

Así que me he visto con tres sesiones en las que, el enano apenas ha sido tocado, en las que he metido personajes tipo asesino que nada mas le han hecho cosquillas, pero acojonado porque como meta a un tipo tocho me revienta al resto de personajes en menos de lo que canta un gallo.

Pues esto nos ha llevado, en consenso al grupo a tratar de pergeñar alguna regla de la casa. Ya había visto en el foro del juego que algún jugador proponía utilizar las armas del Conan D20, que hacen daños un poco mayores.

Nosotros hemos optado por subir 2 puntos de daño fijo en todas las armas, y subir esos mismos 2 puntos en el Umbral de Herida Grave, pero manteniendo los puntos de golpe. Y además, nos estamos planteando cambiar los daños de dado único en multidado, es decir, en lugar de hacer 1d8, hacer 2d4. Esto hace que, un ataque con espada larga, como mínimo te hace 4 puntos de daño, lo cual para la mayoría de las armaduras, son algunos puntos, y un máximo de diez, lo cual dañaría hasta al enano tanqueta.

También estoy barajando la regla del Conan D20 del daño mínimo, es decir, que cualquier ataque exitoso cause al menos 1 punto de vida.

Espero que con esto no se nos quede muy letal, pero seguro que agiliza los combates, que el otro día era francamente ridículo…

10 feb 2014

El Yermo, de Sergi Llauger

¡Saludos!

Hoy voy a hacer una reseñilla literaria de las mías. En este caso, de la novela El Yermo, de Sergi Llauger, publicada por Minotauro. Os copio el texto de contraportada:

“Bienvenidos a la Gran Bretaña del futuro: un mundo postapocalíptico donde ya no hay lugar para la vida tal y como la conocemos.
Los pocos supervivientes que quedan subsisten sin apenas recursos, la mayoría en asentamientos reconstruidos con los restos de la civilización, y regidos por la ley del más fuerte, la barbarie y el miedo.
Adam y Caleb, dos hermanos huérfanos que viven aislados en la frontera con la Zona Prohibida, emprenderán un viaje épico para seguir los pasos de su padre, desaparecido años atrás, el cual parecía poseer el secreto para cambiar el mundo.”

Teniendo en cuenta lo mucho que me gusta el género postapocalíptico, lo cierto es que el autor lo tenía bastante fácil conmigo, ya que en este tipo de novelas, así como en las de temática zombi, no suelo ser demasiado exigente, de modo que, con que fuera una novela normalucha que me entretuviera, me iba a quedar tranquilo.

Por suerte, éste no ha sido el caso, y Llauger ha escrito un señor libro, que me ha mantenido enganchado básicamente hasta que me lo he terminado, apenas en dos-tres días. Me ha gustado mucho el estilo de escritura del autor, sobre todo la capacidad de mostrar las emociones de los protagonistas sin caer en la “sensiblería" más típica.

Hay un par de escenas en el libro, en especial las partes con la entrañable pareja de ancianos italianos, los Belicci, y con Hannah, que consigue tocarte un punto la fibra sensible, y que refleja muy bien el estado de ánimo del protagonista. También son muy, muy destacables los momentos de tensión, sobre todo en las primeras apariciones de los Nocturnos, que son pasajes ciertamente angustiosos.

En general, noté dos partes muy diferenciadas en la novela:

Una primera parte en la que se nos muestra esa Inglaterra devastada del futuro, donde sobrevivir está al alcance de muy pocos y donde uno de los mayores peligros es la propia mezquindad humana.
Y una segunda parte, en la somos partícipes de un dificultoso viaje en el que el protagonista se ve metido a la fuerza.

En mi caso, me ha gustado bastante más la primera parte de la novela. Es el “postapocalípsis” más clásico, con los refugios humanos, la lucha por la supervivencia, el temor a los períodos de oscuridad. Como ya digo, en esta parte del libro, Llauger tiene capítulos realmente memorables (por ejemplo ese Día de la Carne, o la primera vez que Adam entra en los túneles de Metro), y me lo pasé como un enano. Partiendo de una base más típica, puesto que lo que ocurre son más o menos tópicos del género, pero el autor les da un toque que los hace muy disfrutables.

La segunda parte cambia un poco de tercio, en cuanto Adam se aleja de las ruinas de Londres, y se desvanece la amenaza de los Nocturnos, para ir revelándonos poco a poco la trama y sobre todo, la importancia que tiene el padre de los protagonistas en todo este jaleo.

Sin ser mala en absoluto, no me ha gustado tanto cómo la primera mitad del libro, no por la calidad de la novela, sino porque el tono de la misma cambia. Aún así, sigue manteniendo un ritmo trepidante y las revelaciones se van sucediendo sin descanso, haciendo que las páginas vuelen.

Creo que las partes positivas de la novela son, sobre todo, la capacidad del autor para meternos en ese mundo postapocalíptico, con capacidad descriptiva excelente y momentos de pura tensión, así como unos muy buenos personajes, destacando por encima de todos, a mi parecer, el albino Efraím, del que vamos viendo su evolución a lo largo de la novela.

Si algún defecto tuviera que ponerle al Yermo es que, su parte final me pareció demasiado edulcorada, sobre todo para lo que prometía al principio. Hay algunas cositas que me parecieron demasiada “casualidad”, aunque no me extiendo en esto ya que no soy amante de los spoilers.

Aún así, muy recomendable, tanto si eres fan del género como si simplemente quieres pasar un buen rato de buena literatura.

Mi nota: 8/10