13 nov 2012

Reseña: Zcorps

¡Saludos!

En la entrada de hoy voy a hacer una reseña sobre un juego que me compré hace un tiempo, pero que no había terminado de leer hasta hace poco. Se trata de Zcorps, un juego de temática zombie de la editorial francesa 7Cercle, la cual ha publicado bastantes juegos ciertamente interesantes, como Yggdrasil, Qin The Warring States, o Keltia, y que nos ha traído en nuestro idioma Holocubierta, que se lo está currando para sacar buenos juegos con buena calidad. De hecho, ya han publicado el mencionado Yggdrasil, éste que nos ocupa, y han anunciado la publicación de Keltia (sobre el cual me lanzaré como un cosaco). Probablemente, en este tiempo pasado ya hayan salido más reseñas sobre el juego, pero bueno, una opinión más nunca viene mal.

Zcorps parte de una premisa que a mi, particularmente, me encanta, que son los zombies. Como ya he dicho en alguna ocasión, algunas de mis mejores partidas de rol como jugador han tenido en común esta temática, y es que, cambiar el chip de esa manera, pasando de ser un héroe desfaciendo entuertos, a ser un mindundi que se las ve putas para sobrevivir día a día, me resulta divertidísimo.

Así pues, teniendo en cuenta que el otro gran juego de zombies, que es el All Flesh Must Be Eaten, está descatalogado en castellano, en cuanto salió este, me lanzé a por el como un… vamos como un zombie buscando cerebro.

Pero vayamos por partes:

ASPECTO, MAQUETACIÓN E ILUSTRACIONES

Debo decir que, en este apartado, Holocubierta ha sacado un notable alto. Tapa dura y resistente, hojas de calidad, una maquetación clara, con tonos como grises y rojos (salvo en algunos puntos, que la letra se mezcla un poco con el fondo) y unos dibujos que, sin ser tampoco la rehostia, te consiguen meter bastante en el ambiente.

Si habéis visto el Yggdrasil, pues más o menos en la misma tónica, pero con la lección aprendida en cuanto a tamaño de letra y demás, porque en esta es bastante legible, y todo parece bastante ordenadito y fácil de seguir.

También nos presentan, en la contraportada, un mapa de América del Norte, con las zonas de infección, allí donde es más virulenta etc. Es de suponer que en el futuro, este mapa irá cambiando, a medida que el mundo se vaya sumiendo en el caos.

Como ya digo, un libro de buena calidad, y que por ahora, no ha mostrado ningún síntoma de despegado de hojas ni nada (no como el Dark Heresy, que nada más abrirlo crujía como si fuera a estallar)

CONTENIDO

Zcorp presenta una ambientación definida, su propio trasfondo por decirlo así, en el que el origen de la infección se entremezcla con acusaciones del Gobierno, la empresa One World, otras corporaciones rivales, el ejército y demás facciones peleadas por ahí, mientras la gente de a pie lucha por su vida para sobrevir a los hostiles/zombis/infectados.

De este modo, nos encontramos con un libro dividido en tres grandes apartados, según para que estilo de juego vaya a asumir la partida. Una primera parte, dedicada a los Supervivientes, en la que se crearan personajes normales, los más típicos en juegos y pelis de zombies, que se han encontrado metidos hasta las cejas en un fregado de proporciones bíblicas, y tratan de sobrevivir como buenamente pueden.

Este apartado sería para jugadores y partidas estilo Walking Dead, por poner un ejemplo cercano en el tiempo. En él, pues tenemos la información que conocen los supervivientes, lo que han escuchado de boca de otros como ellos, en la radio, por militares, fragmentos de aquí y allá de lo que ha podido pasar y de por qué el mundo se ha ido al carajo.

El segundo apartado está dedicado a los ZCorp. Éstos son una especia de fuerza armada, una milicia, formada por la empresa One World, especializados en combatir a los zombis y a la propagación del virus y de la enfermedad misma. Poseen mejor equipo, mejor preparación, tienen más información sobre lo ocurrido y sobre todo, algunos cachivaches curiosos que pueden ayudarles en su labor, como el Agente Gris, una toxina que afecta a los zombis, ralentizándoles y haciendoles más débiles.

Manejando ZCorp quizá las partidas se conviertan en algo un poco más diferentes, puesto que ya los personajes no tendrán que huir tanto, y podrán plantar cara a los zombies en algunas situaciones. Lo bueno, es que nada impide al master convertir un grupo de Supervivientes en uno de ZCorp y viceversa, lo cual puede hacer que tenga lugar una campaña interesante, con los personajes evolucionando en un mundo jodido.

Y el tercer apartado, sería el Área Restringida, donde se revela al director lo que realmente está pasando en el mundo. Cierto es que nada impide al director coger las reglas y pasarse la trama por el forro, pero la verdad es que la ambientación que propone es atractiva, con corporaciones puteandose, el gobierno, el ejército, algunas sectas fanáticas… Curioso cuanto menos.

SISTEMA Y REGLAS

Intercaladas entre los diferentes apartados, nos podemos encontrar la Creación de Personaje y las Reglas del Juego, que serán similares para las dos facciones.

ZCorp utiliza un sistema sencillo y bastante conocido. Se trata del Sistema D6, comocido por la mayoría de la gente por el viejo juego de Star Wars de West End Games, el que todo el mundo conocía como Star War D6, vamos.

Bueno, para ser más exactos, es una de las últimas versiones de dicho sistema, pero para aquellos que lo conozcan, ya tendrán gran parte del trabajo hecho con ZCorp. Aún así, la verdad es que este sistema no tiene ninguna complicación.

La Creación de Personajes es muy, muy rápida. Se reparten dados en Atributos y Habilidades, Puntos de Vida, Personaje y demás, el Equipo, y a correr por esos mundos de dios plagados de zombis.

En cuanto al sistema, pues cada personaje tiene una serie de valores (ya sean Atributos o Habilidades) expresados en dados, como podría ser Agilidad 5D, o Conducir 4D, donde el número indica la cantidad de dados de seis caras que se lanzan. Se suman todos los resultados, y si se supera la Dificultad impuesta por el Director, se tiene éxito.

A esto se le añaden dos mecánicas adicionales, como son el Dado Comodín y los Puntos de Personajes y Cojones. 

- Dado Comodín: Cuando se realiza una tirada, uno de los dados lanzados deberá ser diferente. Si en dicho dado obtenemos un 1, pues es una pifica (cancela el dado mayor, o el director establece una “putadilla” al personaje, tipo encasquillamiento, etc.) Si se obtiene un 6, es como un crítico, se suma ese seis a la tirada, y se vuelve a lanzar.
- Puntos de Personaje y Puntos de Cojones: Ambos sirven para mejorar el resultado de nuestras tiradas. Los Puntos de Personaje, equivalen a dados extras para lanzar en una tirada. Y los puntos de Cojones, nos sirven para repetir una tirada, o para doblar los dados que debemos lanzar.

Luego tenemos el apartado del Combate y del Equipamiento, algo de importancia en este tipo de ambientaciones donde un simple destornillador te puede salvar la vida. Destacar que los ZCorp poseen su propio equipamiento, con mejores armas, y como comenté antes, algunos dispositivos únicos en su organización. En la tercera parte, econtramos reglas de Cordura y Estrés, para situaciones de tensión, que serán un recurso importante en este tipo de campañas.

Como veis, el manual mantiene en todo momento un sistema de reglas bastante rápido y sencillo, pero muy efectivo.

CONCLUSIONES

Pues en general bastante positivas. Un buen manual, en relación calidad precio, que da lo que promete. Un sistema de juego acorde con la ambientación, y una trama interesante para el que quiera seguirla.

Personalmente, me gusta más el sistema utilizado que el de AFMBE, pero por gustos personales, porque ambos cumplen a la perfección, que es un sistema que está en segundo plano con respecto a lo interesante que es vivir un apocalipsis zombi.

Como aspecto negativo… Si no le vas a hacer caso a la ambientación que propone el juego, la verdad es que con el manual de Sistema D6 (creo recordar que en Fanzine Rolero habían traducido el D6 Adventure), sea el Open, el Adventure, o cualquiera de ellos, puedes montarte tu propia campaña, puesto que las reglas son las mismas.
En general me parece un básico más completo que el AFMBE, por el hecho de que te ofrece un marco de acción determinado, con varios puntos de vista. El All Flesh era más un sistema de reglas y un “móntatelo tu mismo” a base de imaginación o de suplementos, y con este, ya con el básico, tienes tramas e ideas de sobra para un buen rato.

Yo ya me estoy preparando una partidita, para cuando mi grupo quiera probar algo diferente.

Si eres aficionado al género, un “must have” sin duda.


P.D Perdón por las fotos, que entre que soy malísimo y que son con el móvil pues...

7 nov 2012

¡Saludos!

Como quizá algunos sabrán, hace tiempo comencé con mucha ilusión la Gran Campaña de Pendragón el, para mí, mejor suplemento existente para un juego de rol. Para un fanático de las leyendas artúricas como soy, el juego de rol de Pendragón ejerció una fascinación brutal en mí desde la primera vez que lo vi en una estantería del Corte Inglés, eones atrás.

Como no, no paré hasta reunir el dinero necesario (para un jovenzuelo de 15 años, no era tarea fácil) para pillármelo. Mientras mis compañeros se flipaban con D&D, MERP y demás zarandajas habituales de la época, yo me introducía en mi añorada Britania, con sueños de Gloria, Honor y Caballería, donde eso de los PXs era una utopía! Me encantaba el estilo del manual, sencillito, pero muy evocador, con las páginas decoradas, las citas de las historias artúricas, los dibujos a blanco y negro de Merlín...

Pero la desgracia se cebó en mi cuando, sin haber podido jugar ninguna partida, ese manual desapareció. No sé cómo, si se perdió, si mi madre lo tiró a la basura, pero nunca supe lo ocurrido con él, y Pendragón cayó en el olvido.

Hasta que hace un tiempo, me pude hacer con una copia digital. Lo imprimí, descubrí la PGC, y me dije que tenía que quitarme esa espinita. Reuní a dos jugadores, que comenzaron la partida excepticos, y poco a poco, fuimos aumentando, tanto en número como en interés, hasta el punto de que algunos jugadores me decían que era la mejor partida que había dirigido (también la más larga y continua, todo hay que decirlo jeje). Lamentablemente, a pesar de lo bien que iba, por una serie de circunstancias, la campaña se paró.

Hasta que comencé la nueva campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos, que me devolvió las ganas de dirigir. Encima, leyendo el Fanzine Rolero, veo que Aquilifer también ha comenzado con Pendragón, y al final, me encontré releyendo las entradas de Carlos de la Cruz, y volviendo con las novelas del Señor de la Guerra de Cornwell… cuando me quise dar cuenta, ya me encontraba por el Espíritu de Britania, y ya estaba pensando en Merlín, en la muerte de Gorlois y el casamiento de Uther…

Vamos, que volví a emitir la llamada, y los Alegres Caballeros partieron raudos desde sus señoríos, para retomar la Gran Campaña. Ya jugamos la primera sesión, el año 492, y me vi un poquito oxidado, pero poco a poco, volveremos por la buena senda.

Ahora, sólo me queda ponerme al día con las aventuras de los Caballeros, que me faltan algunas historias por subir… Espero que si alguien les echa un vistazo, se diviertan con sus desventuras!!



28 oct 2012

¡Comenzamos nueva Campaña!





Hace unas semanas comenzamos una nueva campaña en la que tengo puestas muchas esperanzas. La campaña es a La Leyenda de los Cinco Anillos, el juego de rol ambientado en Rokugan, que la editorial Edge ha publicado en castellano.

La campaña se está jugando con las reglas de la Cuarta Edición del juego de rol, que actualmente considero la más pulida y jugable, aunque la ambientación de la misma se sitúa en el año 1120, en los tiempos Pre Golpe del Clan Escorpión, que es para mí la más atractivas. Luego, siguiendo los eventos del Juego de Cartas, han empezado a meter flipadas varias, así que yo haré mi propia versión de Rokugan.

Es posible que si algún purista o conocedor del juego se pase por aquí, vea cosas incongruentes, o que se saltan un poco a la torera el “canon” oficial de La Leyenda, cosa que está hecha intencionadamente. 

Empiezo a jugarla con un grupo que en su mayor parte es desconocedor de la ambientación de Rokugan, lo que me permite improvisar, dar rienda suelta a la imaginación, y sobre todo, dar vida a “mi” Rokugan, o al menos, cómo me gustaría que fuera. 

Soy fan desde hace años a este juego, pero por unos motivos u otros no había dirigido más que partidas sueltas. Por ahora, llevamos tres sesiones, y yo estoy encantado, y creo que los jugadores están disfrutando también. Me ha devuelto las ganillas de dirigir, que estaba algo quemado (Ya estoy hasta planeando retomar Pendragón…)

En el enlace superior derecha podéis entrar en el blog en el que iré relatando las aventuras de los samuráis, así como información del Clan del Buho, un clan menor creado por los jugadores y yo mismo, al que todos pertenecen. Por supuesto, si a alguien les sirve de algo, aunque sea como inspiración, pues ¡adelante!

¡Espero que la disfrutéis!


7 sept 2012

Dinamizar el Combate a Distancia ¿Problema?

¡Saludos a todos!

Siguiendo el hilo de la entrada anterior, en la que hablaba sobre una partida en una ambientación futurista/cyberpunk, voy a comentar algo que siempre me ha preocupado cuando juego o dirijo a este tipo de “settings”, y que no es otra cosa que los combates a distancia.

Me explico.

Quien más, quién menos, ha leído alguna vez consejos y truquillos para hacer más dinámico el combate en una partida de rol, tratando de salir de las rutinas normales y demás. Sin in mas lejos, en varios de los blogs roleros  "reconocidos" en este mundillo, podemos encontrar diversas entradas. En ellos, hablan de utilizar el terreno, mesas, sillas o cualquier cosa que tengamos a mano, o meter situaciones diferentes para los combates, como podría ser un enfrentamiento en lo alto de un puente, o en medio de una tormenta, etc.

Y lo cierto es que funcionan. Yo mismo he visto, en una partida de 7º Mar, como los jugadores nos vamos emocionando describiendo el combate, saltando encima de las mesas, agarrándote a las cuerdas, lanzando estocadas a diestro y siniestro… pero ¿y el combate a distancia?

¿Cómo hacemos para que un intercambio de proyectiles sea atractivo? Porque si, la primera vez, pues te escondes en el contenedor, y disparas una ráfaga y todo eso. Pero claro, después del enésimo tiroteo contra los yakuzas, la cosa como que pierde un poco de gracia.

Así que en esas estamos, tratando de idear cosas para darle un poco de variedad a los intercambios de plomo. En principio trataré de que los tiroteos sean diferentes, en plan emboscadas, o que ellos sean los que planeen las cosas, o situaciones en inferioridad, con menos potencia de fuego o en inferioridad numérica, para que tengan que huir, o pensarse mejor las cosas.

Creo que una parte importante de este tipo de partidas es que los jugadores tengan en cuenta que si no son ellos los que llevan la iniciativa, se las van a ver putas. A fin de cuentas, se supone que en estas ambientaciones se hace bastante hincapié en la letalidad del mundo (y se presupone que del sistema de juego) así que no creo que los jugadores deban meterse de buenas a primeras en enfrentamientos armados, y menos si desconocen las fuerzas de sus rivales.

Que sean ellos los que planifiquen los golpes, que obtengan una gran ventaja cuando esto ocurra, y luego, cuando menos se lo esperen, darle la vuelta a la tortilla para que se den cuenta de donde se están metiendo. ¡Qué esto no es un camino de rosas chavales!

¿Vosotros que opináis?¿Algún consejo o truquillo que apliquéis en vuestras partidas?



3 sept 2012

Nueva Campaña: ¿Shadowrun vs Cyberpunk?



¡Saludos!

Desde hace bastantes años, he tenido una espinita clavada, que es el dirigir una campaña en una ambientación estilo cyberpunk. Ya sabéis, ciberimplantes, armas a mansalva, tipos duros y héroes chulangas. Con toques conspiranoicos e incluso momentos postapocalípticos si se tercia la cosa. Pero por un motivo u otro, apenas he podido pasar de un par de sesiones como jugador y si acaso una o dos como Director (Shadowrun y Silhouette).

El primer manual de esa temática que cayó en mis manos fue el Shadowrun, con su particular mezcla de cyberpunk y fantasía, en un mundo donde la magia ha despertado y seres como elfos, orcos y trolls viven junto a la humanidad, las corporaciones e incluso dragones y seres míticos. 

Cierto es que muchas cosas me chirriaron (lo siento, orcos y trolls, todavía los paso, pero enanos… uffff) pero la verdad es que me terminó gustando bastante. Se lo pedía a su dueño cada x tiempo, y lo releía, disfrutando de su jerga, de su historia y esas ilustraciones ochenteras, que no se, tenían algo que me atraían. Lo malo, era sobre todo, su engorroso sistema de juego. La base en sí, no era súper complicada, pero si que necesitaba su tiempo para aprenderlo, sobre todo porque cada cosa (combate, ciberpilotaje, magia, etc.) tenía como su propio subsistema de juego, que variaba, lo cual era un poco pesado para el DJ. Como dije antes, llegué a jugar algunas partidas, que disfruté como un enano, y en las que terminamos desfasando (ese troll con cañón de asalto fue legendario jajaja) e incluso a dirigir algunas. 

Luego,  cayó en mis manos el famoso Cyberpunk. Supongo que ya era más mayor, o no sé, pero el caso es que no le terminé de coger el punto. La ambientación molaba, era también muy ochentera, y el tema del estilo, el cromo y demás pues estaba guay, pero quizá el nunca haberlo jugado, hizo que no le prestara tanta atención como al SR.   A favor tenía un sistema de juego mucho más sencillo. 

Ahora, he vuelto a esa vieja meta, quiero dirigir alguna minicampaña, y aunque tengo más o menos clara la idea de la partida y el estilo de la misma, no tengo claro que juego utilizar. 

Por un lado, el Shadowrun, capado eso sí, a sólo humanos. Conozco el juego, y además, ha tenido nuevas ediciones, que han ido mejorando el sistema, actualizando el trasfondo y la estética, haciéndolo más “actual”. 

Por otro, tenemos el viejo y fiable Cyberpunk. Legiones de fans y un sistema sencillo, pero algo desfasado, bastante ochentera, y con un equipo y demás que necesitaría bastante actualización por mi parte. No he llegado a probarlo, pero me puede llamar la atención. 

Y luego está la posibilidad de probar algún juego o sistema que no conozca, y que los gurús roleros que suelo seguir me recomienden. 

Así que… ¡se aceptan consejos!