13 mar 2013

Ficha de Personaje Marvel Heroic RPG en castellano

¡Saludos!

En estos días, mi grupo habitual de juego ha decidido que estaría bien jugar una partidita de superhéroes más clásicos, en lugar de continuar con la de justicieros que teníamos con La Mirada del Centinela. Había oído cosas buenas del último juego de rol que salió con la licencia Marvel, el Marvel Heroic Roleplaying publicado por la editorial Margaret Weis.


Así que tras agenciarme el manual, he comenzado a echarle un ojo. El caso es que ni a mi ni a mis compis nos suele gustar las fichas en ingles (falta de costumbre supongo) así que aproveché e hice un pequeño y cutre photoshopeo para dejarlas en castellano.

Aunque la ficha es bastante sencillita, y el retoque es pésimo, igual a alguien le sirve de ayuda! Os dejo el enlace AQUÍ.

Cualquier comentario o fallo que veáis, avisadme!! 


8 dic 2012

Actual Play: El Legado del Centinela #0

Por fin, tras varios días tratando de llegar a un acuerdo (complicado por los horarios de cada uno de los miembros del grupo), conseguimos reunirnos el jueves 6 de Diciembre para probar La Mirada del Centinela, el juego de rol de Vigilantes editado por Nosolorol.

He decidido, siguiendo el ejemplo del manual, y de algunos blogs, de presentar estos “actual play” como si fueran una serie regular de un Comic, que se llamará El Legado del Centinela. 


Estamos en el año 2012, y Betlam se halla sumida en el caos, el crimen y la anarquía. Hace dos años, Mayhem, un desquiciado y peligroso villano hacía algo que nadie pensó que fuer posible, aniquilar a un símbolo. Ese día lluvioso, Mayhem mató al Centinela. 
Mayhem se había aliado con varios de los más poderosos villanos de Betlam City, comenzando una ola de atentados por toda la ciudad, cuyo único objetivo era distraer al Centinela de su verdadero objetivo: El Equipo de Operaciones. 
Cuando los dos Centinelas en activo, Troy Sanders y Christopher Bates, recibieron una estremecedora llamada de aviso de Fedora, alertando de que Mayhem estaba dentro de la Torre Wayland, ambos se lanzaron hacia allí tratando de detenerlo. El combate fue épico, pero después, cuando se asentó el polvo y los cascotes, sólo quedó la sangre. 
Aún hoy puedes encontrar el vídeo en el que un Mayhem enloquecido, sujetaba el desmadejado cuerpo de un Troy Sanders a través de un ventanal, para luego dejarlo caer varios pisos. El crujido de sus huesos se escucha incluso a través de la mala calidad del vídeo. 
Cuando Mayhem se fue, lo único que dejó atrás fue muerte. 
De todo el equipo del Centinela, los únicos supervivientes fueron James Goldfield, herido de extrema gravedad, y sepultado bajo roca y hormigón, y Fedora, que había sufrido un golpe en la cabeza que dañó su capacidad mental y ahora se halla recluida en un Sanatorio. 
Ahora, dos años después, Betlam se halla a punto de ser declarada Tierra de Nadie, olvidada a su propia suerte. Pero de las cenizas de un héroe aún puede resurgir esperanza. Aún hay tiempo de que alguien recoja su Legado... El Legado del Centinela.

Y con ese punto de partida, empezamos a crear los personajes. La premisa es que James Goldfield va a tratar de entrenar a un grupo de vigilantes, para tratar de salvar Betlam. Los personajes estaban todos relacionados con la Fundación Wayland, y eran huérfanos. 
Creo que las fichas del juego se hacen con extrema facilidad una vez les pilla el tranquilo. Para algunos jugadores, que no conocían FATE, ni habían oído hablar de él, fue más complicado pensar los Hitos, los Aspectos y demás, pero al final, tras algunas explicaciones, en más o menos una horita, los personajes estaban listos para la acción. 
La verdad es que quedaron unos personajes bastante curiosos, aun partiendo de un origen algo limitante, aunque probablemente hable con ellos porque sufrieron el mal de “combate a tope”, y se pusieron atributos y habilidades de combate muy muy altas, descuidando otras facetas, pero bueno, nada que no sea solucionable. 
El grupo quedó de la siguiente manera:
  • Joe Fisher “Virus”. Un superdotado genio de la informática que tras la muerte de sus padres en un accidente de coche, sobrevivió gracias a su ingenio e inteligencia, hackeando cuentas y cometiendo delitos informáticas hasta que fue “reclutado” por la Fundación. Utiliza diversos gadgets y programas informáticos para ayudar al equipo.
  • Luis Alberto López Ávila “El Diablo Loco”. Este joven mexicano creció teniendo como ídolo al Luchador Oscuro, un famoso combatiente de Lucha Libre, al que Luis Alberto admiraba con devoción. Dotado de un físico excepcional, Luis Alberto pensaba dedicarse al deporte del “Pressing Catch” profesional, hasta la muerte de su familia por parte de una banda. En es momento, nació el Diablo Loco, un luchador que utiliza el miedo de sus rivales y sobre todo, la fuerza de sus brazos para luchar contra el crimen.
  • Tyron Crow “As de Picas”. Tyron es un joven que camina siempre en el delgado borde que separa el bien y el mal. Su forma de ver las cosas es bastante extremista, para él, sólo hay blanco o negro, y hará todo lo que esté en su mano para erradicar lo que considere incorrecto. Obviamente, esto le ha acarreado múltiples problemas, que hasta ahora, ha solventado con ingenio, y sobre todo, con unos reflejos y una puntería letal.
  • Evangeline “Ekia”. Esta joven de origen griego estuvo dos años en coma tras el accidente que acabó con su familia. Cuando despertó, descubrió que sus padres se habían convertido en villanos para vengarse de aquellos que provocaron el accidente. Ahora, aunque es una mujer extremadamente solitaria y desconfianza, se ha unido al grupo pues piensa que puede utilizarlos en su beneficio. Es una acróbata experta en combate cuerpo a cuerpo e infiltración.
  • Nicholas Damon “Centinela”. Nicholas iba camino de convertirse en un experto investigador tecnológico, cuando el crímen, tan habitual en Betlam, acabó con sus padres. Acogido por la Fundación, Goldfield vio algo en el joven, y comenzó a entrenarlo para que fuera el futuro Centinela. Después de la catástrofe, su entrenamiento se paralizó, hasta ahora, en el que forma equipo con sus camaradas, vistiendo una variante del traje del Centinela.
Ahora, tras un año de entrenamiento, estos cinco héroes están preparados para combatir el crímen bajo el mando de un veterano pero aún firme James Goldfield y la ayuda puntual de Norman Wallace.

¡Lo veremos en el Legado del Centinela #1!

14 nov 2012

Dirigiendo una partida de Zombis

¡Saludos!

Aprovechando que he hecho la reseña de ZCorps, y que pretendo testear en breve la partida que presentaré a 12M12M, voy a recuperar una entrada que puse en otro blog, que lamentablemente está abandonado ya.

En ella, intento dar una serie de consejos e ideas que yo, como jugador y director con varias partidas de dicha temática a las espaldas, he ido recopilando, y que espero que puedan servir a algunos que vayan a estrenarse con esta temática.

Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombis. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)

Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto.

Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Máster competente pueden convertir una partida de zombis en algo memorable.

Si en algún momento pensáis dirigir una partida de zombis, permitidme sugeriros algunas cosillas basadas en mi experiencia personal, tanto como jugador como máster.



1. ¡Los Tenemos Encima! Este punto es importantísimo. No dejes que piensen, no dejes que descansen o que tengan un segundo de resuello. ¡¡ Están en una puta invasión zombi!! Se están cagando literalmente de miedo, así que no pueden pararse a descansar como si nada. El caso es que, si les das tiempo para relajarse, la tensión desaparece y eso no es bueno.

2. ¡Joder, como corren! Personalmente, he comprobado que da mucho más canguelo los zombis rápidos al estilo 28 días, que los clásicos arrastraos. Cuando jugué las dos primeras temporadas de la campaña de zombis, el Máster sólo me daba 5 segundos para decidir, si no, perdía el turno (y los zombis me machacaban claro…) Aún así, este punto es fácilmente modificable, en el caso de que uses zombis clásicos por un ¡Joder, cuántos son! Los zombis lentos, en solitario, suelen ser una amenaza mucho menor, puesto que como dice su nombre… ¡son lentos! Así que tienes que sustituir velocidad por número, no dejar que puedan maniobrar, esquivar como si nada. Que siempre, miren a donde miren, haya una amenaza.

3. ¡Sangre y Vísceras! No te cortes en cargarte pnjs. Recomiendo tener legiones de pnjs para destrozar, morder y arrancar. Y no dudes en hacer tiradas de Cordura/Voluntad/Loquesea para aguantar el miedo.

4. ¡Aún más Sangre y Vísceras! Esto también se aplica a los jugadores. Sé que es chungo, pero si los jugadores no tienen la sensación de que pueden morir, no tendrá éxito. Cuando yo juego, les doy 2 o 3 “Continue” (vamos, como los de los videojuegos). Esto sirve como salvavidas. Cuando van a morir, pueden usar uno, y milagrosamente aparece algo que los salva. Pero a medida que vayan perdiendo estos “continues” verás como el miedo se asienta en sus entrañas.

5. ¿Armas, qué es eso? Seamos sinceros. Si ambientas tu crónica en USA, todos querrán tener el típico rifle/escopeta/pistolaco en la guantera del coche o en la ranchera. No se lo permitas. Armas improvisadas, palos, cuchillos, destornilladores… que no se enfrenten a los zombis bien pertrechados. Si encuentran armas, que sean pocas, o con munición escasa. El caso es que las armas dan más seguridad (aunque tener una pistola ante 200 zombis no sirva de mucho) que un simple palo de escoba, pero seguro que sin ellas, tienen menos ganas de hacer el Rambo. Si tienen acceso a armamento, la partida se modificará a una de acción tipo las películas de Resident Evil. Oye, si es lo que quieres, perfecto, pero debes tener esto claro.

6. ¿Y este quien coño es? Las películas de zombis dan pie a meter personajes estrafalarios y potencialmente peligrosos. El científico que parece ayudarlos pero que luego los quiere como conejillos de indias, el motero matazombis descontrolado, el fumeta con camisa hawaiana, el ricachón odioso… Es importante que haya mucha gente, que los jugadores noten lo que está pasando por la reacción de la gente. Gente dada a los saqueos y la violencia, otros que están en shock, etc. Eso da sabor a la partida, y acojona cuando mueren asquerosamente.

Creo que mas o menos, con esas ideas, puedes sacar una buena partida de zombis. A fin de cuentas, el trasfondo tampoco es tan importante. Hombre, una buena trama gubernamental ayuda, pero lo principal es la supervivencia. Supervivencia y Horro. ¡Pero si existe un género de videojuegos basado en eso! No podemos estar equivocados.
Puede ser interesante también jugar un poco con la psicología de los jugadores, que a fin y al cabo, saben que más tarde o más temprano aparecerá algún caminante, así que desde que metas algún tipo de tumulto callejero y alguien con una herida sospechosamente similar a un mordisco, la paranoia hará su efecto.

Recuerdo una partida en la que, solamente con unas explosiones, un informe en la televisión y un hombre agredido, montamos un fortín en un motel de carretera, que ya quisiera para sí el Abismo de Helm.

Bueno, me las piro a ver alguna peli… ¡Ya sabéis, mantened armas y comida cerca, por si las moscas!

13 nov 2012

Reseña: Zcorps

¡Saludos!

En la entrada de hoy voy a hacer una reseña sobre un juego que me compré hace un tiempo, pero que no había terminado de leer hasta hace poco. Se trata de Zcorps, un juego de temática zombie de la editorial francesa 7Cercle, la cual ha publicado bastantes juegos ciertamente interesantes, como Yggdrasil, Qin The Warring States, o Keltia, y que nos ha traído en nuestro idioma Holocubierta, que se lo está currando para sacar buenos juegos con buena calidad. De hecho, ya han publicado el mencionado Yggdrasil, éste que nos ocupa, y han anunciado la publicación de Keltia (sobre el cual me lanzaré como un cosaco). Probablemente, en este tiempo pasado ya hayan salido más reseñas sobre el juego, pero bueno, una opinión más nunca viene mal.

Zcorps parte de una premisa que a mi, particularmente, me encanta, que son los zombies. Como ya he dicho en alguna ocasión, algunas de mis mejores partidas de rol como jugador han tenido en común esta temática, y es que, cambiar el chip de esa manera, pasando de ser un héroe desfaciendo entuertos, a ser un mindundi que se las ve putas para sobrevivir día a día, me resulta divertidísimo.

Así pues, teniendo en cuenta que el otro gran juego de zombies, que es el All Flesh Must Be Eaten, está descatalogado en castellano, en cuanto salió este, me lanzé a por el como un… vamos como un zombie buscando cerebro.

Pero vayamos por partes:

ASPECTO, MAQUETACIÓN E ILUSTRACIONES

Debo decir que, en este apartado, Holocubierta ha sacado un notable alto. Tapa dura y resistente, hojas de calidad, una maquetación clara, con tonos como grises y rojos (salvo en algunos puntos, que la letra se mezcla un poco con el fondo) y unos dibujos que, sin ser tampoco la rehostia, te consiguen meter bastante en el ambiente.

Si habéis visto el Yggdrasil, pues más o menos en la misma tónica, pero con la lección aprendida en cuanto a tamaño de letra y demás, porque en esta es bastante legible, y todo parece bastante ordenadito y fácil de seguir.

También nos presentan, en la contraportada, un mapa de América del Norte, con las zonas de infección, allí donde es más virulenta etc. Es de suponer que en el futuro, este mapa irá cambiando, a medida que el mundo se vaya sumiendo en el caos.

Como ya digo, un libro de buena calidad, y que por ahora, no ha mostrado ningún síntoma de despegado de hojas ni nada (no como el Dark Heresy, que nada más abrirlo crujía como si fuera a estallar)

CONTENIDO

Zcorp presenta una ambientación definida, su propio trasfondo por decirlo así, en el que el origen de la infección se entremezcla con acusaciones del Gobierno, la empresa One World, otras corporaciones rivales, el ejército y demás facciones peleadas por ahí, mientras la gente de a pie lucha por su vida para sobrevir a los hostiles/zombis/infectados.

De este modo, nos encontramos con un libro dividido en tres grandes apartados, según para que estilo de juego vaya a asumir la partida. Una primera parte, dedicada a los Supervivientes, en la que se crearan personajes normales, los más típicos en juegos y pelis de zombies, que se han encontrado metidos hasta las cejas en un fregado de proporciones bíblicas, y tratan de sobrevivir como buenamente pueden.

Este apartado sería para jugadores y partidas estilo Walking Dead, por poner un ejemplo cercano en el tiempo. En él, pues tenemos la información que conocen los supervivientes, lo que han escuchado de boca de otros como ellos, en la radio, por militares, fragmentos de aquí y allá de lo que ha podido pasar y de por qué el mundo se ha ido al carajo.

El segundo apartado está dedicado a los ZCorp. Éstos son una especia de fuerza armada, una milicia, formada por la empresa One World, especializados en combatir a los zombis y a la propagación del virus y de la enfermedad misma. Poseen mejor equipo, mejor preparación, tienen más información sobre lo ocurrido y sobre todo, algunos cachivaches curiosos que pueden ayudarles en su labor, como el Agente Gris, una toxina que afecta a los zombis, ralentizándoles y haciendoles más débiles.

Manejando ZCorp quizá las partidas se conviertan en algo un poco más diferentes, puesto que ya los personajes no tendrán que huir tanto, y podrán plantar cara a los zombies en algunas situaciones. Lo bueno, es que nada impide al master convertir un grupo de Supervivientes en uno de ZCorp y viceversa, lo cual puede hacer que tenga lugar una campaña interesante, con los personajes evolucionando en un mundo jodido.

Y el tercer apartado, sería el Área Restringida, donde se revela al director lo que realmente está pasando en el mundo. Cierto es que nada impide al director coger las reglas y pasarse la trama por el forro, pero la verdad es que la ambientación que propone es atractiva, con corporaciones puteandose, el gobierno, el ejército, algunas sectas fanáticas… Curioso cuanto menos.

SISTEMA Y REGLAS

Intercaladas entre los diferentes apartados, nos podemos encontrar la Creación de Personaje y las Reglas del Juego, que serán similares para las dos facciones.

ZCorp utiliza un sistema sencillo y bastante conocido. Se trata del Sistema D6, comocido por la mayoría de la gente por el viejo juego de Star Wars de West End Games, el que todo el mundo conocía como Star War D6, vamos.

Bueno, para ser más exactos, es una de las últimas versiones de dicho sistema, pero para aquellos que lo conozcan, ya tendrán gran parte del trabajo hecho con ZCorp. Aún así, la verdad es que este sistema no tiene ninguna complicación.

La Creación de Personajes es muy, muy rápida. Se reparten dados en Atributos y Habilidades, Puntos de Vida, Personaje y demás, el Equipo, y a correr por esos mundos de dios plagados de zombis.

En cuanto al sistema, pues cada personaje tiene una serie de valores (ya sean Atributos o Habilidades) expresados en dados, como podría ser Agilidad 5D, o Conducir 4D, donde el número indica la cantidad de dados de seis caras que se lanzan. Se suman todos los resultados, y si se supera la Dificultad impuesta por el Director, se tiene éxito.

A esto se le añaden dos mecánicas adicionales, como son el Dado Comodín y los Puntos de Personajes y Cojones. 

- Dado Comodín: Cuando se realiza una tirada, uno de los dados lanzados deberá ser diferente. Si en dicho dado obtenemos un 1, pues es una pifica (cancela el dado mayor, o el director establece una “putadilla” al personaje, tipo encasquillamiento, etc.) Si se obtiene un 6, es como un crítico, se suma ese seis a la tirada, y se vuelve a lanzar.
- Puntos de Personaje y Puntos de Cojones: Ambos sirven para mejorar el resultado de nuestras tiradas. Los Puntos de Personaje, equivalen a dados extras para lanzar en una tirada. Y los puntos de Cojones, nos sirven para repetir una tirada, o para doblar los dados que debemos lanzar.

Luego tenemos el apartado del Combate y del Equipamiento, algo de importancia en este tipo de ambientaciones donde un simple destornillador te puede salvar la vida. Destacar que los ZCorp poseen su propio equipamiento, con mejores armas, y como comenté antes, algunos dispositivos únicos en su organización. En la tercera parte, econtramos reglas de Cordura y Estrés, para situaciones de tensión, que serán un recurso importante en este tipo de campañas.

Como veis, el manual mantiene en todo momento un sistema de reglas bastante rápido y sencillo, pero muy efectivo.

CONCLUSIONES

Pues en general bastante positivas. Un buen manual, en relación calidad precio, que da lo que promete. Un sistema de juego acorde con la ambientación, y una trama interesante para el que quiera seguirla.

Personalmente, me gusta más el sistema utilizado que el de AFMBE, pero por gustos personales, porque ambos cumplen a la perfección, que es un sistema que está en segundo plano con respecto a lo interesante que es vivir un apocalipsis zombi.

Como aspecto negativo… Si no le vas a hacer caso a la ambientación que propone el juego, la verdad es que con el manual de Sistema D6 (creo recordar que en Fanzine Rolero habían traducido el D6 Adventure), sea el Open, el Adventure, o cualquiera de ellos, puedes montarte tu propia campaña, puesto que las reglas son las mismas.
En general me parece un básico más completo que el AFMBE, por el hecho de que te ofrece un marco de acción determinado, con varios puntos de vista. El All Flesh era más un sistema de reglas y un “móntatelo tu mismo” a base de imaginación o de suplementos, y con este, ya con el básico, tienes tramas e ideas de sobra para un buen rato.

Yo ya me estoy preparando una partidita, para cuando mi grupo quiera probar algo diferente.

Si eres aficionado al género, un “must have” sin duda.


P.D Perdón por las fotos, que entre que soy malísimo y que son con el móvil pues...

7 nov 2012

¡Saludos!

Como quizá algunos sabrán, hace tiempo comencé con mucha ilusión la Gran Campaña de Pendragón el, para mí, mejor suplemento existente para un juego de rol. Para un fanático de las leyendas artúricas como soy, el juego de rol de Pendragón ejerció una fascinación brutal en mí desde la primera vez que lo vi en una estantería del Corte Inglés, eones atrás.

Como no, no paré hasta reunir el dinero necesario (para un jovenzuelo de 15 años, no era tarea fácil) para pillármelo. Mientras mis compañeros se flipaban con D&D, MERP y demás zarandajas habituales de la época, yo me introducía en mi añorada Britania, con sueños de Gloria, Honor y Caballería, donde eso de los PXs era una utopía! Me encantaba el estilo del manual, sencillito, pero muy evocador, con las páginas decoradas, las citas de las historias artúricas, los dibujos a blanco y negro de Merlín...

Pero la desgracia se cebó en mi cuando, sin haber podido jugar ninguna partida, ese manual desapareció. No sé cómo, si se perdió, si mi madre lo tiró a la basura, pero nunca supe lo ocurrido con él, y Pendragón cayó en el olvido.

Hasta que hace un tiempo, me pude hacer con una copia digital. Lo imprimí, descubrí la PGC, y me dije que tenía que quitarme esa espinita. Reuní a dos jugadores, que comenzaron la partida excepticos, y poco a poco, fuimos aumentando, tanto en número como en interés, hasta el punto de que algunos jugadores me decían que era la mejor partida que había dirigido (también la más larga y continua, todo hay que decirlo jeje). Lamentablemente, a pesar de lo bien que iba, por una serie de circunstancias, la campaña se paró.

Hasta que comencé la nueva campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos, que me devolvió las ganas de dirigir. Encima, leyendo el Fanzine Rolero, veo que Aquilifer también ha comenzado con Pendragón, y al final, me encontré releyendo las entradas de Carlos de la Cruz, y volviendo con las novelas del Señor de la Guerra de Cornwell… cuando me quise dar cuenta, ya me encontraba por el Espíritu de Britania, y ya estaba pensando en Merlín, en la muerte de Gorlois y el casamiento de Uther…

Vamos, que volví a emitir la llamada, y los Alegres Caballeros partieron raudos desde sus señoríos, para retomar la Gran Campaña. Ya jugamos la primera sesión, el año 492, y me vi un poquito oxidado, pero poco a poco, volveremos por la buena senda.

Ahora, sólo me queda ponerme al día con las aventuras de los Caballeros, que me faltan algunas historias por subir… Espero que si alguien les echa un vistazo, se diviertan con sus desventuras!!