18 mar 2013

Pathfinder ha podido conmigo...

Lo he intentado. En serio. Me he esforzado, aunque desde el principio tenía mis reservas, pero ha podido conmigo. Y eso que me gustaba el personaje, y la idea de la partida. Eso de ir explorando unas tierras, librándolas de problemas, hasta crear un reino propio me parece una idea brutal, es más, seguramente la aproveche en alguna partida futura, sin duda.

Pero a pesar de las cosas buenas, el sistema me saca de la partida. Me es imposible disfrutar cuando estoy TAN encorsetado. Y no es cosa del Director, aunque considero que gestionar una partida como Kingmaker, que básicamente es un “sandbox” orientado a las hostias no puede ser fácil. De hecho si aguanté tantas partidas fue por el Director.

Mi forma de entender y disfrutar el rol parte de la premisa de que puedo hacer lo que quiera con el personaje, o al menos, deben hacerme creer eso mismo. Y con el sistema que usa Pathfinder es imposible. Sé que es un debate eterno, y habrá quienes me salten con el típico “pues yo en D&D interpreto y tal y cual” y oye, si lo hace, pues perfecto, y si lo disfrutan pues mejor para ellos, pero no es mi caso.

A mí, el que en un combate, me saquen un mapa hexagonado, me digan aquí hay esto, aquí esto otro, y me digan, si te mueves más de 5 pies, pasa esto, si te intentas escapar del combate, te hacen un ataque de oportunidad… me jode por completo la partida.

Pongo un par de ejemplos:

Sala hexagonal, con un bicho. Voy con mi caballero, que lo único que puede hacer es pegar. SE ACABÓ. Da igual lo que describas, da igual lo que intentes. Si no tienes la dote… pegas y se acabó. Y me veo a mi compañero bailoteando alrededor del bicho contando casillas a ver si llega hacia no se qué lado. Y yo ¿Por qué no le pegas? Es que para flanquear hay que estar en X posición, si no, no cuenta…O_o

Otro ejemplo… estamos en un pasillo. Vienen unos bichos, y yo y el otro pj empezamos a currarnos. Me coge una araña, me parte en quince, y me deja inconsciente. Digo yo, bueno que se adelante el otro pj y siga luchando. No, es que la casilla está ocupada… Lo único sería, que el pj de Saulo retrocediera 5 pies, y así entro yo. Y yo… no puede saltar por encima? No, no se puede.

Para mí esto es el ANTI ROL. Al que le guste perfecto, pero yo no lo quiero ni ver. Esa fue la razón por la que odié D&D en su momento, y he necesitado sólo 4 o 5 partidas para descubrir lo que ya supe en su momento. Jugar con miniaturas y mapitas, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Que mi personaje no puede hacer nada, porque no tengo la dote adecuada, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Y así, ad infinitum.

Es una putada, porque creo que Paizo está haciendo cosas muy guapas, y está sacando aventuras, que creo que es de lo que adolece el rol hoy en día. Muchos básicos y pocos módulos. Pero bueno, es lo que hay.

Así que básicamente, ¡ahí te quedas Pathfinder!

17 mar 2013

Probando Marvel Heroic RPG


Este viernes nos juntamos unos cuantos del grupo de juego habitual, para jugar un pequeño mini evento, una introducción al último juego de rol que ha salido con la licencia de Marvel, con la intención de confirmar en mesa las buenas sensaciones que me había transmitido al leerlo.

En internet se pueden leer varias reseñas sobre el juego, es más, este mismo mes han publicado una en Fanzine Rolero sobre el mismo, para el que quiera echar un vistazo. Yo básicamente trataré de explicar cómo nos ha ido el juego en la mesa.

Lo primero que tengo que decir es que creo que es el juego que mejor transmite las flipadas y sobradas de los superhéroes de comics en una mesa de juego. Yo por ejemplo, como aficionado que soy al comic, he probado gran parte de los juegos que hay en el mercado sobre temática superheróica, y en todos me encontraba limitado, no tenía la sensación de estar viviendo una historia de comic.

En cambio, este juego no se preocupa de si Thor puede levantar más peso que Hércules, o de que el poder de Relámpago de tormenta es completamente diferente a la electricidad de Electro. Es un juego en el que prima el "efecto" de lo que quieres hacer, más que el "cómo lo haces".

Un ejemplo claro:

En medio de la partida, los personajes se habían encontrado unas enormes columnas de energía que se alzaban hasta el cielo. Dentro de estas columnas, había una especie de lanza emisora. Ya dos jugadores habían intentado arrancar la lanza, uno con Lobezno, a garrazo limpio, y otro, Rondador Nocturno, teleportándose dentro de la columna de luz, pero habían fracasado.

El personaje que llevaba a Hércules me dijo:  Cojo carrerilla desde la azotea del edificio, salto con la fuerza de mis divinas piernas, y caigo con todo mi peso y poder sobre la lanza, tratando de romperla aunque me haga daño...

Miró su ficha, empezó a decirme que aspectos de la misma podían aplicarse (pues tengo la Distinción Semidiós Temerario, el Poder de Salto, el de Fuerza Divina, etc.) hizo la tirada y... Se reventó contra la lanza, arrancándola de su sitio y recibiendo daño en el mismo movimiento.

¿Podría haber hecho esto en otro juego? Por supuesto, pero las reglas para el mismo habrían sido el triple de engorrosas. Que si distancia de salto, que si el poder de tal, que si la altura y no sé qué, que si no se cuantos...

En cambio, la premisa del Marvel RPG es: si pasa en los comics, puede pasar en juego. Es más, premia con dados de proeza el realizar acciones que estén basadas en tus poderes. En Mutant & Mastermind, por poner un ejemplo, si no tienes la dote/poder alternativo que te permitiera que tu escudo rebotara por las paredes, no podías hacerlo. Aquí, sí.

Otra cosa muy buena que tiene, es que todos los héroes, de todo tipo, son útiles y pueden tener su momento de gloria. En la partida, por ejemplo, Rondador Nocturno tuvo un par de actuaciones muy importantes que ayudaron al grupo.  Esto, en un grupo cuyos integrantes eran Lobezno, Iron Man y Hércules, que son obviamente artillería pesada, conseguir que un personaje que no es de combate se integre en la dinámica de la partida e sin duda un punto a su favor.

Estas son las principales bazas del juego, y lo que a mí me ha ganado por completo. Pero obviamente no todo es perfecto, y el juego tiene algunos detallitos que a algunos no les gustarán:

Primero, creo que es un juego que necesita una curva de aprendizaje amplia. No por la base del sistema que es sencilla, sino porque aprender a sacarle jugo a todo el tema de las Ventajas, Complicaciones, Proezas, dados de efecto y similares, requiere tiempo y que los jugadores presten bastante atención.

Segundo, y una cosa que a mí me mata, es que no hay un sistema claro de creación de nuevos héroes. Básicamente te dice que hagas lo que te parezca de acuerdo con el Vigilante. Joer, yo no pido normas exhaustivas, ya que si no, perdería la sencillez que tiene, pero algún tipo de parámetros no estaría mal.

Y tercero, que es muuuuy recomendable que cada jugador traiga un buen juego de dados propios, sobre todo, de los dados menos habituales como d8 o d12.,porque a nosotros nos pasó que perdíamos mucho tiempo buscando el tipo de dados adecuado, al haber tiradas en la que por ejemplo, la reserva era de 3d8, 2d12 y 1d10. Si a eso le añadíamos lo comentado más arriba de que es un juego que requiere algo de práctica, puede hacer que se ralentice el ritmo de la partida.

En conclusión, a falta de testearlo más a fondo, creo que se puede convertir en mi juego de referencia para jugar a supers. Sin duda, su forma de trasladar los comics a la mesa, y sobre todo, el pie que te da para que te flipes y hagas cosas sobrehumanas, tal y como corresponden a los superhéroes, vale la pena el esfuerzo "extra" que puede requerir el dominarlo.
¡Seguiré comentando en próximas partidas!

13 mar 2013

Ficha de Personaje Marvel Heroic RPG en castellano

¡Saludos!

En estos días, mi grupo habitual de juego ha decidido que estaría bien jugar una partidita de superhéroes más clásicos, en lugar de continuar con la de justicieros que teníamos con La Mirada del Centinela. Había oído cosas buenas del último juego de rol que salió con la licencia Marvel, el Marvel Heroic Roleplaying publicado por la editorial Margaret Weis.


Así que tras agenciarme el manual, he comenzado a echarle un ojo. El caso es que ni a mi ni a mis compis nos suele gustar las fichas en ingles (falta de costumbre supongo) así que aproveché e hice un pequeño y cutre photoshopeo para dejarlas en castellano.

Aunque la ficha es bastante sencillita, y el retoque es pésimo, igual a alguien le sirve de ayuda! Os dejo el enlace AQUÍ.

Cualquier comentario o fallo que veáis, avisadme!! 


8 dic 2012

Actual Play: El Legado del Centinela #0

Por fin, tras varios días tratando de llegar a un acuerdo (complicado por los horarios de cada uno de los miembros del grupo), conseguimos reunirnos el jueves 6 de Diciembre para probar La Mirada del Centinela, el juego de rol de Vigilantes editado por Nosolorol.

He decidido, siguiendo el ejemplo del manual, y de algunos blogs, de presentar estos “actual play” como si fueran una serie regular de un Comic, que se llamará El Legado del Centinela. 


Estamos en el año 2012, y Betlam se halla sumida en el caos, el crimen y la anarquía. Hace dos años, Mayhem, un desquiciado y peligroso villano hacía algo que nadie pensó que fuer posible, aniquilar a un símbolo. Ese día lluvioso, Mayhem mató al Centinela. 
Mayhem se había aliado con varios de los más poderosos villanos de Betlam City, comenzando una ola de atentados por toda la ciudad, cuyo único objetivo era distraer al Centinela de su verdadero objetivo: El Equipo de Operaciones. 
Cuando los dos Centinelas en activo, Troy Sanders y Christopher Bates, recibieron una estremecedora llamada de aviso de Fedora, alertando de que Mayhem estaba dentro de la Torre Wayland, ambos se lanzaron hacia allí tratando de detenerlo. El combate fue épico, pero después, cuando se asentó el polvo y los cascotes, sólo quedó la sangre. 
Aún hoy puedes encontrar el vídeo en el que un Mayhem enloquecido, sujetaba el desmadejado cuerpo de un Troy Sanders a través de un ventanal, para luego dejarlo caer varios pisos. El crujido de sus huesos se escucha incluso a través de la mala calidad del vídeo. 
Cuando Mayhem se fue, lo único que dejó atrás fue muerte. 
De todo el equipo del Centinela, los únicos supervivientes fueron James Goldfield, herido de extrema gravedad, y sepultado bajo roca y hormigón, y Fedora, que había sufrido un golpe en la cabeza que dañó su capacidad mental y ahora se halla recluida en un Sanatorio. 
Ahora, dos años después, Betlam se halla a punto de ser declarada Tierra de Nadie, olvidada a su propia suerte. Pero de las cenizas de un héroe aún puede resurgir esperanza. Aún hay tiempo de que alguien recoja su Legado... El Legado del Centinela.

Y con ese punto de partida, empezamos a crear los personajes. La premisa es que James Goldfield va a tratar de entrenar a un grupo de vigilantes, para tratar de salvar Betlam. Los personajes estaban todos relacionados con la Fundación Wayland, y eran huérfanos. 
Creo que las fichas del juego se hacen con extrema facilidad una vez les pilla el tranquilo. Para algunos jugadores, que no conocían FATE, ni habían oído hablar de él, fue más complicado pensar los Hitos, los Aspectos y demás, pero al final, tras algunas explicaciones, en más o menos una horita, los personajes estaban listos para la acción. 
La verdad es que quedaron unos personajes bastante curiosos, aun partiendo de un origen algo limitante, aunque probablemente hable con ellos porque sufrieron el mal de “combate a tope”, y se pusieron atributos y habilidades de combate muy muy altas, descuidando otras facetas, pero bueno, nada que no sea solucionable. 
El grupo quedó de la siguiente manera:
  • Joe Fisher “Virus”. Un superdotado genio de la informática que tras la muerte de sus padres en un accidente de coche, sobrevivió gracias a su ingenio e inteligencia, hackeando cuentas y cometiendo delitos informáticas hasta que fue “reclutado” por la Fundación. Utiliza diversos gadgets y programas informáticos para ayudar al equipo.
  • Luis Alberto López Ávila “El Diablo Loco”. Este joven mexicano creció teniendo como ídolo al Luchador Oscuro, un famoso combatiente de Lucha Libre, al que Luis Alberto admiraba con devoción. Dotado de un físico excepcional, Luis Alberto pensaba dedicarse al deporte del “Pressing Catch” profesional, hasta la muerte de su familia por parte de una banda. En es momento, nació el Diablo Loco, un luchador que utiliza el miedo de sus rivales y sobre todo, la fuerza de sus brazos para luchar contra el crimen.
  • Tyron Crow “As de Picas”. Tyron es un joven que camina siempre en el delgado borde que separa el bien y el mal. Su forma de ver las cosas es bastante extremista, para él, sólo hay blanco o negro, y hará todo lo que esté en su mano para erradicar lo que considere incorrecto. Obviamente, esto le ha acarreado múltiples problemas, que hasta ahora, ha solventado con ingenio, y sobre todo, con unos reflejos y una puntería letal.
  • Evangeline “Ekia”. Esta joven de origen griego estuvo dos años en coma tras el accidente que acabó con su familia. Cuando despertó, descubrió que sus padres se habían convertido en villanos para vengarse de aquellos que provocaron el accidente. Ahora, aunque es una mujer extremadamente solitaria y desconfianza, se ha unido al grupo pues piensa que puede utilizarlos en su beneficio. Es una acróbata experta en combate cuerpo a cuerpo e infiltración.
  • Nicholas Damon “Centinela”. Nicholas iba camino de convertirse en un experto investigador tecnológico, cuando el crímen, tan habitual en Betlam, acabó con sus padres. Acogido por la Fundación, Goldfield vio algo en el joven, y comenzó a entrenarlo para que fuera el futuro Centinela. Después de la catástrofe, su entrenamiento se paralizó, hasta ahora, en el que forma equipo con sus camaradas, vistiendo una variante del traje del Centinela.
Ahora, tras un año de entrenamiento, estos cinco héroes están preparados para combatir el crímen bajo el mando de un veterano pero aún firme James Goldfield y la ayuda puntual de Norman Wallace.

¡Lo veremos en el Legado del Centinela #1!

14 nov 2012

Dirigiendo una partida de Zombis

¡Saludos!

Aprovechando que he hecho la reseña de ZCorps, y que pretendo testear en breve la partida que presentaré a 12M12M, voy a recuperar una entrada que puse en otro blog, que lamentablemente está abandonado ya.

En ella, intento dar una serie de consejos e ideas que yo, como jugador y director con varias partidas de dicha temática a las espaldas, he ido recopilando, y que espero que puedan servir a algunos que vayan a estrenarse con esta temática.

Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombis. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)

Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto.

Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Máster competente pueden convertir una partida de zombis en algo memorable.

Si en algún momento pensáis dirigir una partida de zombis, permitidme sugeriros algunas cosillas basadas en mi experiencia personal, tanto como jugador como máster.



1. ¡Los Tenemos Encima! Este punto es importantísimo. No dejes que piensen, no dejes que descansen o que tengan un segundo de resuello. ¡¡ Están en una puta invasión zombi!! Se están cagando literalmente de miedo, así que no pueden pararse a descansar como si nada. El caso es que, si les das tiempo para relajarse, la tensión desaparece y eso no es bueno.

2. ¡Joder, como corren! Personalmente, he comprobado que da mucho más canguelo los zombis rápidos al estilo 28 días, que los clásicos arrastraos. Cuando jugué las dos primeras temporadas de la campaña de zombis, el Máster sólo me daba 5 segundos para decidir, si no, perdía el turno (y los zombis me machacaban claro…) Aún así, este punto es fácilmente modificable, en el caso de que uses zombis clásicos por un ¡Joder, cuántos son! Los zombis lentos, en solitario, suelen ser una amenaza mucho menor, puesto que como dice su nombre… ¡son lentos! Así que tienes que sustituir velocidad por número, no dejar que puedan maniobrar, esquivar como si nada. Que siempre, miren a donde miren, haya una amenaza.

3. ¡Sangre y Vísceras! No te cortes en cargarte pnjs. Recomiendo tener legiones de pnjs para destrozar, morder y arrancar. Y no dudes en hacer tiradas de Cordura/Voluntad/Loquesea para aguantar el miedo.

4. ¡Aún más Sangre y Vísceras! Esto también se aplica a los jugadores. Sé que es chungo, pero si los jugadores no tienen la sensación de que pueden morir, no tendrá éxito. Cuando yo juego, les doy 2 o 3 “Continue” (vamos, como los de los videojuegos). Esto sirve como salvavidas. Cuando van a morir, pueden usar uno, y milagrosamente aparece algo que los salva. Pero a medida que vayan perdiendo estos “continues” verás como el miedo se asienta en sus entrañas.

5. ¿Armas, qué es eso? Seamos sinceros. Si ambientas tu crónica en USA, todos querrán tener el típico rifle/escopeta/pistolaco en la guantera del coche o en la ranchera. No se lo permitas. Armas improvisadas, palos, cuchillos, destornilladores… que no se enfrenten a los zombis bien pertrechados. Si encuentran armas, que sean pocas, o con munición escasa. El caso es que las armas dan más seguridad (aunque tener una pistola ante 200 zombis no sirva de mucho) que un simple palo de escoba, pero seguro que sin ellas, tienen menos ganas de hacer el Rambo. Si tienen acceso a armamento, la partida se modificará a una de acción tipo las películas de Resident Evil. Oye, si es lo que quieres, perfecto, pero debes tener esto claro.

6. ¿Y este quien coño es? Las películas de zombis dan pie a meter personajes estrafalarios y potencialmente peligrosos. El científico que parece ayudarlos pero que luego los quiere como conejillos de indias, el motero matazombis descontrolado, el fumeta con camisa hawaiana, el ricachón odioso… Es importante que haya mucha gente, que los jugadores noten lo que está pasando por la reacción de la gente. Gente dada a los saqueos y la violencia, otros que están en shock, etc. Eso da sabor a la partida, y acojona cuando mueren asquerosamente.

Creo que mas o menos, con esas ideas, puedes sacar una buena partida de zombis. A fin de cuentas, el trasfondo tampoco es tan importante. Hombre, una buena trama gubernamental ayuda, pero lo principal es la supervivencia. Supervivencia y Horro. ¡Pero si existe un género de videojuegos basado en eso! No podemos estar equivocados.
Puede ser interesante también jugar un poco con la psicología de los jugadores, que a fin y al cabo, saben que más tarde o más temprano aparecerá algún caminante, así que desde que metas algún tipo de tumulto callejero y alguien con una herida sospechosamente similar a un mordisco, la paranoia hará su efecto.

Recuerdo una partida en la que, solamente con unas explosiones, un informe en la televisión y un hombre agredido, montamos un fortín en un motel de carretera, que ya quisiera para sí el Abismo de Helm.

Bueno, me las piro a ver alguna peli… ¡Ya sabéis, mantened armas y comida cerca, por si las moscas!