14 feb 2014

Retocando el Reino de la Sombra

Este fin de semana jugamos la tercera sesión utilizando el sistema de juego del Reino de las Sombras, y me gustaría hacer algunos comentarios sobre el mismo.

A ver, primero que nada, el sistema me gusta bastante. Considero que, partiendo del D20, es una mejoría en casi todas las áreas con respecto a otros juegos, como podría ser el D&D o el Pathfinder.

Principalmente, porque, aunque como ya digo, la base es la misma, corrije algunas de las cosas que a mí me matan de estos juegos, como puede ser el tema de los ataques de oportunidad, de los chorromil ataques por personaje a niveles altos, del encorsetamiento de las clases o de la horripilante y estúpida magia vanciana.

Aquí, los personajes se hacen por puntos, y aunque te vienen unas plantillas para acelerar la creación de personaje, nada te impide ser un guerrero/mago, o un ladrón con sortilegios de clérigo. Si quieres tener un guerrero con buen carisma, puedes, ya que no hay una clase que te obligue a poner las mejores características en X cosas si quieres hacer un combo molón.

¿Se puede munchkinear? Por supuesto. De hecho, nuestro enano se ha hecho un combo que es casi demoledor, es una tanqueta humana (enana, mejor dicho XD) que resiste todo y parte todo por la mitad. Es el precio que te da la libertad, que se te puede desmadrar en un segundo, pero nada que un poco de sentido común no pueda arreglar.

Pero el principal motivo de que, a medida que avanzaban las partidas, haya ido arrugando el morro hasta la última, en la que ya ha sido una auténtica mierda, es lo mal equilibrada que está la relación daño causado / armadura.

Es decir, partimos de una idea buena: las armaduras reducen el daño, y una buena hostia puede causarte una Herida Grave que te deje hecho polvo. Hasta ahí, perfecto.

Pero algo me empezó a mosquear cuando leía el manual y veo que, la mayoría de las armas oscilan en un daño entre 1d4 y 1d8, y las armaduras normalitas cubren 3 o 4 puntos de daño.

Es decir, que por norma general, o vas con espadones y martillazos, o las heridas suelen ser de un par de puntos de daño, lo cual hace los combates absolutamente ETERNOS. Y lo peor no es eso, sino que, con una tendencia preocupante al TIC TAC BOOM o la patata calient: Esto es… ataque, ataque, ataque inútil, hasta que salta el crítico y a alguien le explota en la cara.

Así que me he visto con tres sesiones en las que, el enano apenas ha sido tocado, en las que he metido personajes tipo asesino que nada mas le han hecho cosquillas, pero acojonado porque como meta a un tipo tocho me revienta al resto de personajes en menos de lo que canta un gallo.

Pues esto nos ha llevado, en consenso al grupo a tratar de pergeñar alguna regla de la casa. Ya había visto en el foro del juego que algún jugador proponía utilizar las armas del Conan D20, que hacen daños un poco mayores.

Nosotros hemos optado por subir 2 puntos de daño fijo en todas las armas, y subir esos mismos 2 puntos en el Umbral de Herida Grave, pero manteniendo los puntos de golpe. Y además, nos estamos planteando cambiar los daños de dado único en multidado, es decir, en lugar de hacer 1d8, hacer 2d4. Esto hace que, un ataque con espada larga, como mínimo te hace 4 puntos de daño, lo cual para la mayoría de las armaduras, son algunos puntos, y un máximo de diez, lo cual dañaría hasta al enano tanqueta.

También estoy barajando la regla del Conan D20 del daño mínimo, es decir, que cualquier ataque exitoso cause al menos 1 punto de vida.

Espero que con esto no se nos quede muy letal, pero seguro que agiliza los combates, que el otro día era francamente ridículo…

10 feb 2014

El Yermo, de Sergi Llauger

¡Saludos!

Hoy voy a hacer una reseñilla literaria de las mías. En este caso, de la novela El Yermo, de Sergi Llauger, publicada por Minotauro. Os copio el texto de contraportada:

“Bienvenidos a la Gran Bretaña del futuro: un mundo postapocalíptico donde ya no hay lugar para la vida tal y como la conocemos.
Los pocos supervivientes que quedan subsisten sin apenas recursos, la mayoría en asentamientos reconstruidos con los restos de la civilización, y regidos por la ley del más fuerte, la barbarie y el miedo.
Adam y Caleb, dos hermanos huérfanos que viven aislados en la frontera con la Zona Prohibida, emprenderán un viaje épico para seguir los pasos de su padre, desaparecido años atrás, el cual parecía poseer el secreto para cambiar el mundo.”

Teniendo en cuenta lo mucho que me gusta el género postapocalíptico, lo cierto es que el autor lo tenía bastante fácil conmigo, ya que en este tipo de novelas, así como en las de temática zombi, no suelo ser demasiado exigente, de modo que, con que fuera una novela normalucha que me entretuviera, me iba a quedar tranquilo.

Por suerte, éste no ha sido el caso, y Llauger ha escrito un señor libro, que me ha mantenido enganchado básicamente hasta que me lo he terminado, apenas en dos-tres días. Me ha gustado mucho el estilo de escritura del autor, sobre todo la capacidad de mostrar las emociones de los protagonistas sin caer en la “sensiblería" más típica.

Hay un par de escenas en el libro, en especial las partes con la entrañable pareja de ancianos italianos, los Belicci, y con Hannah, que consigue tocarte un punto la fibra sensible, y que refleja muy bien el estado de ánimo del protagonista. También son muy, muy destacables los momentos de tensión, sobre todo en las primeras apariciones de los Nocturnos, que son pasajes ciertamente angustiosos.

En general, noté dos partes muy diferenciadas en la novela:

Una primera parte en la que se nos muestra esa Inglaterra devastada del futuro, donde sobrevivir está al alcance de muy pocos y donde uno de los mayores peligros es la propia mezquindad humana.
Y una segunda parte, en la somos partícipes de un dificultoso viaje en el que el protagonista se ve metido a la fuerza.

En mi caso, me ha gustado bastante más la primera parte de la novela. Es el “postapocalípsis” más clásico, con los refugios humanos, la lucha por la supervivencia, el temor a los períodos de oscuridad. Como ya digo, en esta parte del libro, Llauger tiene capítulos realmente memorables (por ejemplo ese Día de la Carne, o la primera vez que Adam entra en los túneles de Metro), y me lo pasé como un enano. Partiendo de una base más típica, puesto que lo que ocurre son más o menos tópicos del género, pero el autor les da un toque que los hace muy disfrutables.

La segunda parte cambia un poco de tercio, en cuanto Adam se aleja de las ruinas de Londres, y se desvanece la amenaza de los Nocturnos, para ir revelándonos poco a poco la trama y sobre todo, la importancia que tiene el padre de los protagonistas en todo este jaleo.

Sin ser mala en absoluto, no me ha gustado tanto cómo la primera mitad del libro, no por la calidad de la novela, sino porque el tono de la misma cambia. Aún así, sigue manteniendo un ritmo trepidante y las revelaciones se van sucediendo sin descanso, haciendo que las páginas vuelen.

Creo que las partes positivas de la novela son, sobre todo, la capacidad del autor para meternos en ese mundo postapocalíptico, con capacidad descriptiva excelente y momentos de pura tensión, así como unos muy buenos personajes, destacando por encima de todos, a mi parecer, el albino Efraím, del que vamos viendo su evolución a lo largo de la novela.

Si algún defecto tuviera que ponerle al Yermo es que, su parte final me pareció demasiado edulcorada, sobre todo para lo que prometía al principio. Hay algunas cositas que me parecieron demasiada “casualidad”, aunque no me extiendo en esto ya que no soy amante de los spoilers.

Aún así, muy recomendable, tanto si eres fan del género como si simplemente quieres pasar un buen rato de buena literatura.

Mi nota: 8/10

26 ene 2014

El Reino de la Sombra AP2: El largo viaje hacia el sur

Tras varios días recuperándose de sus heridas y estudiando los antiguos secretos de la Biblioteca de Xanor, el mago Kaledor encontró ciertas referencias que hablaban de una extraña enfermedad que tornaba a las víctimas en estatuas de obsidiana, así como de un antiquísimo Rey Hechicero del misterioso país de Nemkhet que utilizaba una Joya para acabar con sus enemigos, a la que se llamó el Corazón de Obsidiana. Siendo esa su única pista, ofreció gran parte de su tesoro personal a nuestros héroes para que lo acompañaran hacia el sur, hacia el continente de Har Addah, en busca de dicha joya.

Seguían sin tener noticias de Maya. La elfa oscura había desaparecido de las ruinas, y nadie la había vuelto a ver. Acostumbrados como estaban a sus idas y venidas, ninguno  se extrañó de su ausencia, así que tras preparar sus pertrechos, partieron hacia el sur.

El viaje fue largo y aburrido, meses en la larga balandra del capitán Harlan, un curtido marinero de pocas palabras, pero por fin, alcanzaron el continente del sur. El barco entró en el puerto de Punta Arena, el principal centro comercial entre ambos continentes, lleno de barcos de diversas naciones y cuyo puerto estaba hasta rebosar de gente, quedándose extrañado ante la presencia de varios barcos de guerra de Tyrea, una nación conocida por sus creencias fanáticas y racistas.

Cuando pusieron pie a tierra, descubrieron que Tyrea había empezado una ofensiva de conquista sobre Nemkhet, conquistando Punta Arena y Madina an Nur, que era el primer destino de la compañía. Siendo casi en su totalidad, miembros de razas no humanas, no hace falta decir que el grupo no estaba muy contento con la situación actual en Punta Arena.

Por consejo de Kaledor, se dirigieron hacia una de las posadas de la ciudad, el Ancla y el Arpón, esquivando a la multitud que se agolpaba en los muelles. Antarius notó como una mano palpaba sus bolsas, y rápido como una centella, atrapó la mano del ladrón, un pilluelo desastrado que trataba de sobrevivir en la ciudad junto varios niños más.

Fyrian se acuclilló  delante del chico, y ante la sorpresa de todos, le dio diez monedas de plata, lo cual hizo que le pilluelo pusiera los ojos como platos, esbozara una sonrisa de oreja a oreja, y saliera corriendo. No podían saberlo, pero ese gesto acababa de garantizarles inmunidad con los cortabolsas de la ciudad.
Por fin, Kaledor apareció y les dijo que había encontrado una caravana que partía el día anterior hacia Madina an Nur. Estaba compuesta por unos quince camellos cargados de bártulos, una decena de porteadores y conductores, y algunos guardias. Telkar, un amable shendio de oronda figura era el dueño de la mercancía, acompañado por un local, un nemkheti llamado Raib.

El viaje fue difícil, sobre todo por el calor que hacía, a pesar de que trataban de viajar en las horas con la temperatura más baja, pero aún así, era un avance lento entre las dunas. De repente, un revuelo en la parte delantera de la caravana llamó la atención de los héroes.

De la arena surgieron unos humanoides reptilianos vestidos con armas y armaduras primitivas, que se lanzaron siseando contra los miembros de la caravana. Pronto comenzaron las hostilidades, pero sin duda el calor y la dureza del viaje habían mermado las capacidades de los miembros del grupo.
Itharyel lanzaba flecha tras flecha a los hombres serpientes sin mucho éxito, y Antarius usaba su magia contra los asaltantes. En el otro flanco, Relikki se veía sorprendido por la capacidad que tenían los reptiles de expulsar una nube cegadora, y fue derribado. Sólo Fyrian aguantaba el tipo aunque sus armas parecían ser débiles contra la armadura escamosa de los enemigos.

Uno de los hombres lagarto lanzó una estocada que pilló al mago con la guardia baja y lo dejó en el suelo, inconsciente y agonizando. Tras un intercambio de golpes, Itharyel sufrió el mismo destino.
El combate se alargó, pero poco a poco la balanza pareció decantarse hacia el lado de la compañía. Raib se reveló como alguna especie de clérigo que curó al arquero y al hechicero, y por fin, tanto Fyrian como el guerrero enano finalizaron el combate, haciendo huir a los lagartos restantes. Magullados, continuaron el camino hacia la ciudad.

Antes de llegar, una patrulla de Templarios del Alba, los soldados pertenecientes a Tyrea, salieron a su encuentro liderados por un tal Soren que parecía menos radical que el resto de compatriotas. No sólo los escoltó hasta la ciudad sino que les dio un par de consejos sobre la misma que pronto se encargaron de ignorar.

Se establecieron en el Áspid, una posada recomendada por Soren en pleno  zoco, y se dispersaron para buscar información sobre el Corazón de Obsidiana mientras Kaledor trataba de encontrar a un aliado que tenía en la ciudad.

Sus pesquisas llamaron la atención de una hermosa muchacha con una lágrima circular tatuada en la mejilla, que los abordó en medio de la calle. Les dijo que podía darles información sobre lo que buscaban, pero en ese preciso momento se percató de que un grupo de templarios venía a por ella.

- ¡Por favor, ayudadme! - susurró a Fyrian, que notó como su corazón y su entrepierna quedaba estremecida por la belleza de la dama.

Esta entró en un edificio,  un establecimiento de herbolaria, seguida por los templarios, seguidos a su vez por el grupo. Al entrar, vieron al viejo dueño de la tienda desangrándose por un tajo en la garganta, y al escuchar ruido, salieron por la puerta de atrás a un patio interior.

Allí, los tres templarios habían acorralado a la muchacha, que se defendía como un gato panza arriba con una daga curva. En el forcejeo, el velo se le había desgarrado, revelando la belleza exótica de su rostro. Fyrian el Intrépido, haciendo honor a su nombre, utilizó su látigo para columpiarse en una viga e interponerse entre la mujer y los templarios, creando la distracción perfecta para que Antarius usara su poder arcano, durmiendo a los enemigos mágicamente.

La muchacha, de nombre Kynthia, los apremió a marcharse de allí antes de que llegaran más templarios, y comenzó a guiarlos hacia las Madrigueras, la zona de arrabales de Madina an Nur. Obviamente, los héroes aguzaron la vista temiendo un posible ataque.

Kynthia les contó que su padre tenía contactos entre los sabios y políticos que habían tenido que esconderse de los tyreanos, y que podría ayudarlos, de forma que los llevó hasta él. Entraron en una casa atestada de torvos guerreros de miradas aguileñas, que aferraban sus cuchillos con gesto seguro. Al fondo, sentado en un sitial, abanicado por dos mujeres con hojas de palmera se hallaba el padre de Kynthia, Kalam Mekhar, líder del clan Mekhar.

Tras una tensa charla, éste les dijo a los héroes que antes de confiar en ellos tenían que cumplir una misión. Tenían que ir a una posada llamada el Ankh Rojo y preguntar por Shylaz. Éste hombre les daría algo que tenían que traerle de nuevo.

Al llegar a la posada, fueron conducidos al piso de arriba, donde les esperaba Shylaz, pero antes de que pudieran hacer nada, fueron atacados. La puerta se abrió de una patada y entraron dos enormes logatyr, una raza de la que se dice que por sus venas corre sangre de gigante, acompañados por tres guerreros y un líder templario.

El muro defensivo que habían creado Relikki y Fyrian se tambaleó cuando el capitán templario extendió un dedo y lanzó un hechizo de miedo sobre el enano (que pifió la tirada de salvación de voluntad) y huyó asustado a esconderse debajo de la mesa. Eso hizo que uno de los semi gigantes se abalanzara sobre el elfo y le lanzara un golpe atroz con su maza que casi acaba con su vida. Nuevamente la aparición de Antarius Dorozan se antojó fundamental cuando lanzó diversos hechizos de dormir que fueron haciendo caer a los enemigos. Así, aunque era un combate duro, poco a poco consiguieron tomar las riendas de la batalla.

Cuando el capitán enemigo vio que se giraban las tornas, hizo un gesto con la mano, y un globo de oscuridad cayó en la habitación. Justo en ese momento, Itharyel notó movimiento a su lado, y aunque fue capaz de sujetar al misterioso enemigo, al final no pudo evitar que secuestraran a Xylaz.


¿Qué ocurrirá ahora en las exóticas y misteriosas tierras de Nemkhet? 

22 ene 2014

Injustice: Gods Among Us

¡Saludos!

Estos últimos días he estado liado con otro de mis regalos de Reyes, en este caso el juego Injustice: Gods amongs us, para la Playstation 3.



Hace tiempo que sabía de la existencia del juego, pero la verdad es que no le había prestado mucha atención. Aunque soy un fanático de la temática superhéroica, hasta ahora los juegos de lucha con esta temática no me atraían del todo. Pero tras la recomendación de un colega jugón, me decidí a pedirlo, y mi deseo fue satisfecho.

Así que me he metido una pequeña viciada hasta terminar el Modo Historia, y me he jugado unas cuantas partidas con el colega, con muy buenas sensaciones.

Los creadores del juego son los del último Mortal Kombat, así que en cuanto a jugabilidad, los que conozcan este, sabrás más o menos como va. Con un estilo medio realista, alejándose de la viñeta estilo 2D característica del Street Fighter, los graficos son bastante buenos, además, hacen un uso muy correcto del escenario.

Durante las batallas es habitual ver a los héroes y villanos estampándose contra cosas, cambiando de nivel en la batcueva, tirándose bombonas y demás objetos contundentes repartidos por el escenario, lo cual cuadra perfectamente con la temática.

Pero lo que me ha tenido bastante enganchado ha sido el Modo Historia. A ver, cualidades técnicas aparte, el juego es un juego de lucha, así que todos sabemos qué vamos a encontrar en él, pero este modo historia me ha parecido algo novedoso, algo que lo diferencia de los típicos juegos de supers de darse hostias porque sí (que también se puede hacer por supuesto).

Como lo describió un amigo, el modo historia es un comic animado en el que participamos con combates puntuales.

Injustice nos presenta una Tierra alternativa (ya sabéis que en el universo DC hay muchos universos paralelos) en las que el Joker detonó una bomba nuclear en Metrópolis, causando millones de muertes. Además, manipuló a Superman para hacerle creer que Lois era Doomsday, así que nuestro querido Clark se la carga junto a su hijo no nato. Obviamente enfurecido, Superman va a por el Joker, y a pesar de las advertencias de Batman, acaba con su vida.

En ese momento, saltamos al a Tierra normal, donde Joker va a hacer explotar la bomba. Justo cuando va a pulsar el botón, con los héroes tratando de impedirlo… estos son teletransportados a la Tierra 1. Allí, tratarán de acabar con Superman, que después de matar a Joker, se ha convertido en un tirano absoluto que domina a la humanidad con su poder infinito.

Así, empieza el juego, cambiando de punto de vista constantemente, manejando diversos personajes, y enfrentándonos con los aliados de este Superman.

Bueno, pues me ha encantado. Aunque no ha sido una campaña que dure muchas horas, me lo he pasado como un enano, disfrutando de unos combates que iban a la par de la historia, que no tenías la sensación de que estuvieran allí porque sí.

Ahora que ya lo he pasado, me voy a dar un garbeillo por los diversos modos de juego que tiene, para ver que tal el tema de la rejugabilidad y todas esas mandangas.

Pero si buscáis un juego de lucha para tener, para cuando vengan los colegas a casa (SIEMPRE hay que tener un juego de lucha y otro de futbol preparado jaja), este es perfecto. Además, han anunciado una posible segunda parte así que… habrá que estar atento.

18 ene 2014

El Reino de la Sombra AP 1: La Biblioteca de Xanor

Comenzamos la campaña utilizando el manual del Reino de la Sombra, pero ambientando las partidas en un mundo de mi invención, convenientemente retocado para darle un toque más "old school". 



LA BIBLIOTECA DE XANOR

El día amanecía nuboso en el Reino Libre de Asgarón, cerca de la Cordillera del Infinito. El serpenteante sendero acogía a un grupo dispar que, a juzgar por su aspecto avezado, no podían ser más que mercenarios.

Abría la marcha, sinuosa como una serpiente, Maya, una elfa oscura que ocultaba su hermoso pero frío rostro de ébano con una capucha. A unos pasos de ellas, vigilando el entorno pero sin quitarle un ojo de encima a su enemiga racial, Itharyel el elfo.

Fyrian el Intrépido, un atractivo semielfo de eterna sonrisa caminaba tras la elfa sin perder detalle de su trasero, mientras jugueteaba con la empuñadura de su estoque. A su lado, el espigado y misterioso mago, Antarius Dorozan. Y cerraban la marcha los pesados pasos de Relikki Piedraoscura, un fornido enano, duro como la roca.

Todos habían recibido hacía un tiempo una misiva, en la que un antiguo miembro de la compañía de mercenarios a la que habían pertenecido, la Legión Negra, solicitaba sus servicios a cambio de un jugoso botín. Dicha misiva emplazaba a los mercenarios en el pueblo de Rocavalle, un asentamiento rural en las faldas de las montañas.

En cuanto llegaron a Rocavalle, rápidamente se acercaron a la pequeña posada, la Cabra Coja, donde la Vieja Elga, la matrona que regentaba el local se apresuró a atenderlos mientras lanzaba miradas envenenadas a Fyrian, que hacía guiños a sus nietas, las cuales observaban desde la cocina.

Allí, un anciano los saludo, sorprendiéndolos al darse cuenta que, aquel hombre ajado por la edad, no era otro que Kaledor, el mago que había solicitado su presencia allí, con la diferencia de que, en lugar de aparentar la treintena de años que debería tener, ¡aparentaba setenta!

Kaledor les puso en antecedentes. Al parecer, cuando la Legión Negra se desbandó, él junto con su mentor, Valerion Varanegra, viajaron al continente del sur, Har Addah, en busca de conocimientos perdidos. Pero su viaje se truncó cuando se enfrentaron a una entidad que escapaba a su poder y entendimiento, quedando a partir de ese momentos malditos con una extraña enfermedad, que iba tornando su carne negra y rígida, además de haciéndolos envejecer rápidamente.

Valerion y él, estaban tratando de buscar la cura para su maldición, y habían oído hablar de la Biblioteca de Xanor, unas ruinas que antaño fueron una vasta biblioteca de conocimiento esotérico. A dicha biblioteca había partido Valerion. Eso fue hace meses, y no había vuelto a saber nada de él. Ahora, había acudido a sus viejos camaradas para que lo llevaran hasta las ruinas para saber el paradero de su mentor, y buscar dicha Biblioteca.

Tras acordar el precio, económico la mayoría, y en especie otros (Kaledor prometió entregar un libro de hechizos a Antarius si conseguía su misión), partieron hacia las montañas guiados por un montañés local, un joven tosco llamado Torg.

El primer día de marcha fue sin problemas. El segundo, ya entre las nieves de las montañas, transcurrió sin ningún problema adicional a un leve enfriamiento por parte de la elfa oscura, al menos hasta que se desató una furiosa tormenta de nieve que apenas los dejaba avanzar.

Atados mediante cuerdas, Torg les decía a gritos que tenían que buscar un refugio. Al final, se arracimaron alrededor de una pequeña hoguera, apenas cubiertos del viento y trataron de descansar.

Durante la guardia de Fyrian, a éste le pareció escuchar, entre los aullidos del viento, algo más. Sin dudarlo un segundo, despertó a sus camaradas, y pronto los agudos oídos del elfo confirmaron que había aullidos en la oscuridad.

Los mercenarios se prepararon para defender sus vidas, y Maya avanzó un par de pasos entre la ventisca, tratando de ver algo. Un lobo enorme, del tamaño de un poni, saltó sobre una roca gruñendo amenazadoramente. Huargos.

Pronto estalló el caos. Gruñidos y aullidos se entremezclaban con el sonido del viento, mientras la compañía luchaba.

Maya disparó su ballesta contra uno de los huargos, y esquivaba las dentelladas de otro con agilidad. Fyrian lanzaba tajos a diestro y siniestro con su estoque y su daga, sus manos convertidas en una tormenta de acero, mientras Itharyel lanzaba flechas desde la distancia, pero debido al viento, no tan certeras como era habitual.

Con un grito de batalla, Relikki avanzó entre la nieve y lanzó un tajo vertical que abrió el cráneo de uno de los huargos. (Herida Grave que, tras la tirada de Fortaleza dejó al huargo moribundo) y Antarius y Torg apoyaban en el combate.

El combate fue encarnizado. Maya pudo comprobar que la suerte no estaba de su lado cuando resbaló inoportunamente ante las fauces del huargo (Pifia en Acrobacia, como siempre, Rodrigo rompiendo las barreras del azar), mientras que otro huargo arrancaba la daga de las manos de Fyrian. Relikki consiguió derribar a otro huargo, pero inexplicablemente, ni él ni Itharyel consiguieron rematarlo a pesar de tenerlo en el suelo a su merced. Un cántico arcano resonó en la montaña, y unos proyectiles mágicos impactaron en el lomo de otro huargo, chamuscando carne y pelo.

Poco a poco, la balanza del combate se iba decantando hacia el lado de los compañeros, pero con demasiada lentitud. Quizá no las tenían todas consigo, hasta que Antarius decidió que ya era suficiente.

Con voz estentórea, pronunció las palabras arcanas que le permitirían invocar el relámpago que le había valido el sobrenombre del Señor del Rayo, y la oscuridad de la noche se rasgó cuando un relámpago atravesó a dos huargos dejándolos muertos sobre la nieve. (Criticazo espectacular en la tirada de ataque para dirigir el rayo y tirada bastante mala de Fortaleza de los huargos) Como si fuera una señal, los pocos lobos supervivientes salieron huyendo.

Tras descansar el resto de la noche, al día siguiente llegaron a su destino. Las ruinas de la Biblioteca de Xanor. Según los conocimientos de Antarius, en aquel lugar había ocurrido algún tipo de desgracia y la gente evitaba acercarse a las ruinas.Pero las supersticiones no eran para ellos, así que los elfos se acercaron a explorar. Gracias a los sentidos de Itharyel, pudo avisar justo antes de que un grupo de desharrapados montañeses tratara de emboscarlos.

Los primeros asaltos fueron tensos ya que los elfos estaban siendo superados en número, pero en cuanto llegaron sus camaradas la cosa cambió. Sobre todo cuando Relikki decapitó a un montañés de un tajo de su martihacha. Los mercenarios decidieron que el “hechicero de la torre” les pagaba poco para dejarse las tripas en esas ruinas, y salieron por piernas de la zona.

Así que por fin se hallaban ante la torre en ruinas. Nuevamente la aguzada vista del elfo evitó que la drow activara una trampa, de modo que avanzaron por un pasillo para encontrarse en una gran sala donde les esperaba Valerion Varanegra con la mitad de su cuerpo consumido por la maldición… ¿o no era Valerion?

Tras hablar con él, pronto quedó claro para los héroes que el cuerpo del mago había sido poseído por el antiguo dueño de la torre, Xanor el Hechicero. Éste, les dejó claro que no tenía intención ninguna de luchar. Acababa de quedar libre después de siglos de “encierro”, así que, si se marchaban de allí, no tomaría represalias.  (Momento de tensión en el que los jugadores estuvieron a punto de dejar tirado a Kaledor, pero al final, decidieron luchar).

Itharyel lanzó una flecha que quedó desintegrada por el hechizo de protección de Xanor, el cual dijo una palabra de poder y activó cuatro constructos bajo sus órdenes, armaduras animadas con magia que atacaron a los héroes.

Mientras trataban de dañar infructuosamente a las armaduras, Kaledor lanzaba un proyectil mágico a Xanor que lo dejó bastante herido (tres dados de cuatro y ¡cuatro en los tres! ) y hacía que el hechicero huyera escaleras arriba, hacia su laboratorio.

Antarius volvió a demostrar el destructivo poder de su magia, invocando un relámpago que reventó a dos armaduras, y mientras el enano y el semielfo entretenían a las dos armaduras restantes, el resto de héroes subía las escaleras tras el hechicero.

Maya fue la primera en llegar, justo a tiempo de ver como Xanor prendía fuego a algún tipo de producto alquímico. No fue lo suficientemente rápida, y el fuego prendió sus ropas, quemando su piel. Aun así, se sobrepuso al dolor, y utilizando su capacidad hipnótica innata, dejó inmovilizado al hechicero (aptitud sortílega Inmovilizar Persona, con un 6 o más en el dado de 20, no le afectaba. Obviamente, fallé) lo justo para que Itharyel que venía tras la drow, lo ensartara. (Criticazo al canto).

Al morir Valerion, una onda expansiva surgió de su cuerpo, lanzando por los aires a los héroes. Las armaduras, tras la muerte de su creador, se desmoronaron en el suelo, y llegó el momento de recobrarse de las heridas.


¿Qué encontrarán nuestros héroes en la Biblioteca de Xanor?