Recientemente, adquirí el Apocalypse World, el juego de rol
de temática postapocalíptica publicado por Vincent Baker y que, acertadamente,
ha traducido al castellano la editorial conBarba.
Siempre me ha gustado la ambientación, aunque hasta ahora,
no me había lanzado a dirigir nada por el estilo, y como me ha gustado tanto
(voy a hacer una reseña/opinión sobre el juego en breve, pero estoy esperando a
jugar algunas sesiones más antes de meterme a ello) decidí estrenarlo la semana
pasada.
De todas maneras, si tenéis curiosidad, podéis pasaros por
el foro del juego, donde están todas las reseñas que han salido: AQUÍ
LOS PERSONAJES
Tras sentarnos en la
mesa, y dar una pequeña charla sobre la ambientación (tampoco muy extensa,
básicamente que el mundo se fue a la mierda hace unos 50 años), en los que tuve
cierta dificultad en explicar qué es la Vorágine Psíquica, y nos
metimos con los personajes.
La creación es bastante sencilla y rápida, y se hace en
común con todos los participantes. Cada uno de los jugadores escoge un
arquetipo (no puede haber dos arquetipos iguales), con su correspondiente
libreto, todos muy "clásicos" y molones en ambientaciones
postapocalípticas, y tras unas cuantas elecciones ya está listo para jugar.
Luego, entre todos, deben determinar la BIO que tienen entre ellos.
La BIO representa lo bien que se conocen unos a otros. Un
personaje puede tener una BIO muy alta con otro, porque lo conoce bien, o lo
tiene muy calado, pero no tiene por qué ser recíproco. Pues tampoco tuvo
mayores dificultades, y pronto ya estaban listos para jugar. El grupo de
psicópatas degenerados quedó tal que así:
- Doc, el Ángel, un buen tipo en general, que ha montado su
enfermería en Mudtown, y que ha acogido a dos huérfanos adolescentes, Jonas y
Sophie, que hacen las veces de sus ayudantes. Es un hombre tranquilo, poco
amante de la violencia, que se ha visto envuelto en líos que no buscaba.
- Drake, el Exterminador. Conocido como el Sanguinario de
Hell City, la reputación de este mercenario le precede. A pesar de su excesivo
gusto por apretar el gatillo, realmente no es mala persona, y trata de ayudar
en la medida de lo posible a aquellos que lo necesitan. Lástima que la mayoría
de las veces, esa "ayuda" consiste en repartir plomo a diestro y
siniestro.
- Nixon, el Arreglador. Nixon es un buen tío. Un poco
hijoputa y cabronazo, pero buen tío. Llegó hace un tiempo a Mudtown, y pronto
comenzó a ser conocido entre la gente del lugar cómo el "tipo al que
tienes que acudir si quieres algo". Nixon es un veterano, quemado de la
vida, pero que se sigue manteniendo en la cuerda floja a base de instinto y
astucia.
- Shadow, el Psíquico. Nadie conoce realmente a Shadow. Es
un hombre introvertido, arisco e inquietante, pero condenadamente bueno en lo
que hace. Sin duda, sus capacidades le hacen un valor importante en el grupo,
pero ¿realmente a qué precio? No parece
que tenga muchos reparos en joder las mentes de aquellos que se cruzan en su
camino.
- Natasha, la Zorra Peligrosa. Una cruel infancia y un
pasado para olvidar, han convertido a Natasha en una hija puta muy dura.
Salvaje, cínica, fría como el acero y tremendamente sexy, Natasha vive en este
mundo arrasado como quiere, haciendo lo que le apetece, y eliminando a aquellos
que se le opongan. No es alguien al que te convenga tener como enemigo.
LA PRIMERA SESIÓN
La acción comienza en Mudtown, un asentamiento creado a
orillas del Lago de Barro, dónde una precaria depuradora convierte el asqueroso
líquido del lago, en algo similar al agua. Potable, pero asquerosa.
Aún así, en una zona tan desértica como en la que se
encuentran, el agua es un bien codiciado, de forma que el asentamiento
prospera. Y para disuadir a los posibles saqueadores que quieran saciar su sed,
están los hombres del Coronel, el líder de Mudtown.
Y es a esta ciudad a la que llega el exterminador. Drake ha
venido a visitar a su viejo amigo, Doc, y porque ha escuchado algo de que
pueden necesitar de sus servicios como hombre de armas allí. Tras callejear
entre las casas a medio derruir, se encuentra a un grupo de tíos que están
pateando con saña a un adolescente.
Cuando lo ven, uno de ellos se dirige al exterminador. Lleva
un cráneo de perro en el casco, y multitud de huesos cosidos a su chupa de
cuero. Comienza a amenazar al exterminador... que ni corto ni perezoso, saca la
magnum y le vuela la cabeza de un sólo disparo, asustando a los otros
asaltantes.
COMENTARIO: A los cinco minutos de partida, ya me di cuenta
que los personajes son tíos muy superiores a los pnjs, y que el MC tiene que
saber improvisar y no cogerle aprecio a ningún pnj. Sí, el manual lo avisa,
pero yo había creado una serie de tramas con CaraPerro... y el pobre no duró ni
los títulos de crédito.
El exterminador sacó una buena tirada, y escogió, hacer un
daño terrible+recibir poco daño+asustar y desmoralizar al resto. Esto hace un
daño total de 5 (3 de la magnum, 1 del daño terrible, 1 del movimiento de
Exterminador Sanguinario). El pobre CaraPerro ni lo vio venir...
Luego, una niña salió de unos contenedores, suplicando que
llevara a su hermano, que era el que estaba siendo apalizado, a la enfermería
de Doc. A Drake le cogía de camino, y los ojos llorosos de la niña terminaron
por ablandarlo, de forma que cogió al chico y se encaminó hacia el taller.
Por otro lado, Shadow estaba también llegando a la ciudad.
El Psíquico había conseguido un chanchullo con Carson, el líder de un
asentamiento rival, que necesitaba urgentemente medicinas. Sus hombres
llamarían mucho la atención, de forma que decidió contactar con Nixon, un
buscavidas que podía hacer de todo a cambio de un par de trueques. Se reunieron
en el Eclipse, un bareto de mala muerte de Mudtown, pero no tuvieron mucho
cuidado a la hora de hablar. El arreglador se dio cuenta que, uno de los
parroquianos del lugar, había escuchado su conversación, y disimuladamente,
trataba de salir del local.
Oliéndose el percal, y temiéndose que fuera uno de los
soplones del Coronel, ambos hombres salieron a perseguirlo. Nixon consiguió
distraerlo y meterlo por un callejón, pero el hombre se revolvió y lanzó una
cuchillada al costado del arreglador, que lo estampó contra la pared y lo dejó
aturdido.
En ese momento, llegó Shadow por detrás, y usó su guante de
violación para amenazar al soplón, causándole daño en el proceso. Luego,
intentó grabar una orden psíquica en su víctima... que cayó al suelo tras
sufrir una apoplejía.
COMENTARIO: Tras una tirada fallida de actuar bajo presión
por parte del Arreglador, el soplón le cuela un navajazo. Recibe 1 de daño, y
como falla el Movimiento de Daño, decido que queda momentáneamente aturdido
contra la pared. En ese momento llega el psíquico, que le cuela un Susurros al
Cerebro, con una buena tirada, y decide causar 1 Daño. Luego, cuando va a usar
Titiritero Mental, falla la tirada, causando más daño... Como el soplón era un
secundario, decidí que moría vilmente debido a un derrame cerebral.
Shadow decide llevar al aturdido Nixon a la enfermería,
justo cuando el Exterminador se encontraba allí. Todos se conocen entre sí, y
tienen una pequeña charla... justo a tiempo de oír un grito:
- ¡¡Salid de ahí, hijos de puta!! ¡¡Os voy a arrancar las
pelotas!! - acompañado del inconfundible sonido del motor de una sierra
mecánica.
El Ángel se llevó a los chicos a la parte trasera del
taller, tratando de salir a escape. Shadow abrió su mente a la Vorágine, y
decidió pirarse de allí echando leches, junto con Nixon. Solamente Drake
mantuvo la calma. Silbando alegremente, empuñó su rifle de asalto, encañonó la
puerta, y disparó.
Con un grito, el que empuñaba la sierra mecánica cayó hacia
atrás, herido por el disparo. La sierra cayó sobre la puerta, abriendo un
boquete en la débil madera y dejando ver a un grupo de unos diez hombres en el
exterior, que abrieron fuego contra ellos, hiriendo a algunos.
Justo en ese momento, Natasha pasaba por allí. Entrecerró
los ojos y vio a una banda de cabrones que asaltaba el local de su viejo
conocido Doc. La Zorra Peligrosa amenazó a la banda, y uno de sus integrantes
se envalentonó, creyéndose a salvo gracias a sus compañeros... sólo para
encontrarse con un disparo de rifle que le volaba las pelotas. Sus gritos de
agonía atrajeron la atención de sus camaradas que la miraron un segundo...
antes de que una granada lanzada por el Exterminador los convirtiera en pinchos
de barbacoa.
COMENTARIO: Esta escena fue una puta locura, aunque quedó
guapísima e hipermolona. Por un lado, el arreglador falló su tirada de Actuar
bajo Presión, con lo que, cuando la banda tiroteó el local, se llevó otro de
daño. El exterminador también sufrió daños, pero entre su armadura y la puerta
(consideré que daba un punto de armadura extra) no fue herido. Luego, disparó a
través de la puerta, y con protección extra y todo, dejó al tipo de la sierra
mecánica fuera de juego. en ese momento, el jugador que llevaba a la Zorra se
incorporó a la partida (llegó mas tarde por el curro) y tuvo una actuación
estelar, con el intercambio de frases chulescas y el tirazo en los huevos. Por
último, a pesar de recibir daño a cambio, el cabronazo del exterminador lanzó
un granadazo (Daño de la granada + infligir daño terrible + hacerse definitivamente
con ello) que se fundió a media banda e hizo pirarse al resto.
La escena final fue la llegada de Redridge, la mano derecha
del Coronel, para ver que cojones había pasado. Natasha suavizó la situación
utilizando sus encantos, y todos fueron llevados ante la presencia del Coronel.
Y ahí terminó la partida.
COMENTARIOS DE LA PARTIDA
Pues me encanto. Nos costó mucho menos pillarle el
tranquillo al sistema, realmente solo hay un puñado de movimientos, y los
jugadores eran hábiles. Al principio, el tema del combate y eso, se nos hizo
raro, pero ya va como la seda.
A mí, como MC me encanta no tener que preocuparme de estadísticas de pnjs, de listas de hechizos, de tal y cual cosa. Simplemente,
narrar y por supuesto, improvisar. Si algo exije el juego, es que el MC tenga
capacidad de reacción, porque se le puede desmandar la cosa en menos de un
minuto (y eso que no habéis leido la sesión de ayer, que fue aún más loca) y como
ya dije, los PNJs están allí para sufrir. Hay que tratar de meter muchos pnjs,
con sus personalidades y motivaciones, pero tener claro, que en cualquier
momento... ¡BLAM! y a tomar por culo.
Una cosa si es cierto que no termino de pillar y es la
Vorágine. No termino de ver claro como meterla, o interpretarla, y muchas veces
me quedo pillado al darle explicaciones al psíquico (que es quien más la usa).
Los jugadores en esta sesión estuvieron
más o menos conformes, pero creo que con la segunda, ya los he ganado para la
causa jaja.
Tanto me ha gustado, que voy a echarle un ojo al hack que es
de fantasía a ver qué tal!.
2 comentarios:
Buena reseña y gran descripción de la partida. a falta de ver un poco más como funciona... Por ahora me encanta el sistema, los personajes dan mucho juego, la ambientación se presta a la epicidad.
Me ha encantado la descripción de los personajes.
El tema de la voragine podría leermelo y ayudarte en lo que pueda a llevarlo a la mesa. por ahora yo no le daría importancia.
El problema con la Vorágine es que... no pone nada. El manual te dice que está ahí, en los límites de la percepción humana y tal, pero poco más. Así que, igual de perdido jaja.
He tratado de poner comentarios donde especifico un poco las reglas y tal por si a alguien le sirve de ayuda.
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