4 abr 2013

Apocalypse World: Primera Sesión


Recientemente, adquirí el Apocalypse World, el juego de rol de temática postapocalíptica publicado por Vincent Baker y que, acertadamente, ha traducido al castellano la editorial conBarba.

Siempre me ha gustado la ambientación, aunque hasta ahora, no me había lanzado a dirigir nada por el estilo, y como me ha gustado tanto (voy a hacer una reseña/opinión sobre el juego en breve, pero estoy esperando a jugar algunas sesiones más antes de meterme a ello) decidí estrenarlo la semana pasada.
De todas maneras, si tenéis curiosidad, podéis pasaros por el foro del juego, donde están todas las reseñas que han salido: AQUÍ

LOS PERSONAJES
Tras  sentarnos en la mesa, y dar una pequeña charla sobre la ambientación (tampoco muy extensa, básicamente que el mundo se fue a la mierda hace unos 50 años), en los que tuve cierta dificultad en explicar qué es la Vorágine Psíquica, y nos metimos con los personajes.

La creación es bastante sencilla y rápida, y se hace en común con todos los participantes. Cada uno de los jugadores escoge un arquetipo (no puede haber dos arquetipos iguales), con su correspondiente libreto, todos muy "clásicos" y molones en ambientaciones postapocalípticas, y tras unas cuantas elecciones ya está listo para jugar. Luego, entre todos, deben determinar la BIO que tienen entre ellos.

La BIO representa lo bien que se conocen unos a otros. Un personaje puede tener una BIO muy alta con otro, porque lo conoce bien, o lo tiene muy calado, pero no tiene por qué ser recíproco. Pues tampoco tuvo mayores dificultades, y pronto ya estaban listos para jugar. El grupo de psicópatas degenerados quedó tal que así:

- Doc, el Ángel, un buen tipo en general, que ha montado su enfermería en Mudtown, y que ha acogido a dos huérfanos adolescentes, Jonas y Sophie, que hacen las veces de sus ayudantes. Es un hombre tranquilo, poco amante de la violencia, que se ha visto envuelto en líos que no buscaba.

- Drake, el Exterminador. Conocido como el Sanguinario de Hell City, la reputación de este mercenario le precede. A pesar de su excesivo gusto por apretar el gatillo, realmente no es mala persona, y trata de ayudar en la medida de lo posible a aquellos que lo necesitan. Lástima que la mayoría de las veces, esa "ayuda" consiste en repartir plomo a diestro y siniestro.

- Nixon, el Arreglador. Nixon es un buen tío. Un poco hijoputa y cabronazo, pero buen tío. Llegó hace un tiempo a Mudtown, y pronto comenzó a ser conocido entre la gente del lugar cómo el "tipo al que tienes que acudir si quieres algo". Nixon es un veterano, quemado de la vida, pero que se sigue manteniendo en la cuerda floja a base de instinto y astucia.

- Shadow, el Psíquico. Nadie conoce realmente a Shadow. Es un hombre introvertido, arisco e inquietante, pero condenadamente bueno en lo que hace. Sin duda, sus capacidades le hacen un valor importante en el grupo, pero ¿realmente a qué precio?  No parece que tenga muchos reparos en joder las mentes de aquellos que se cruzan en su camino.

- Natasha, la Zorra Peligrosa. Una cruel infancia y un pasado para olvidar, han convertido a Natasha en una hija puta muy dura. Salvaje, cínica, fría como el acero y tremendamente sexy, Natasha vive en este mundo arrasado como quiere, haciendo lo que le apetece, y eliminando a aquellos que se le opongan. No es alguien al que te convenga tener como enemigo.

LA PRIMERA SESIÓN
La acción comienza en Mudtown, un asentamiento creado a orillas del Lago de Barro, dónde una precaria depuradora convierte el asqueroso líquido del lago, en algo similar al agua. Potable, pero asquerosa.
Aún así, en una zona tan desértica como en la que se encuentran, el agua es un bien codiciado, de forma que el asentamiento prospera. Y para disuadir a los posibles saqueadores que quieran saciar su sed, están los hombres del Coronel, el líder de Mudtown.

Y es a esta ciudad a la que llega el exterminador. Drake ha venido a visitar a su viejo amigo, Doc, y porque ha escuchado algo de que pueden necesitar de sus servicios como hombre de armas allí. Tras callejear entre las casas a medio derruir, se encuentra a un grupo de tíos que están pateando con saña a un adolescente.
Cuando lo ven, uno de ellos se dirige al exterminador. Lleva un cráneo de perro en el casco, y multitud de huesos cosidos a su chupa de cuero. Comienza a amenazar al exterminador... que ni corto ni perezoso, saca la magnum y le vuela la cabeza de un sólo disparo, asustando a los otros asaltantes.

COMENTARIO: A los cinco minutos de partida, ya me di cuenta que los personajes son tíos muy superiores a los pnjs, y que el MC tiene que saber improvisar y no cogerle aprecio a ningún pnj. Sí, el manual lo avisa, pero yo había creado una serie de tramas con CaraPerro... y el pobre no duró ni los títulos de crédito.
El exterminador sacó una buena tirada, y escogió, hacer un daño terrible+recibir poco daño+asustar y desmoralizar al resto. Esto hace un daño total de 5 (3 de la magnum, 1 del daño terrible, 1 del movimiento de Exterminador Sanguinario). El pobre CaraPerro ni lo vio venir...

Luego, una niña salió de unos contenedores, suplicando que llevara a su hermano, que era el que estaba siendo apalizado, a la enfermería de Doc. A Drake le cogía de camino, y los ojos llorosos de la niña terminaron por ablandarlo, de forma que cogió al chico y se encaminó hacia el taller.

Por otro lado, Shadow estaba también llegando a la ciudad. El Psíquico había conseguido un chanchullo con Carson, el líder de un asentamiento rival, que necesitaba urgentemente medicinas. Sus hombres llamarían mucho la atención, de forma que decidió contactar con Nixon, un buscavidas que podía hacer de todo a cambio de un par de trueques. Se reunieron en el Eclipse, un bareto de mala muerte de Mudtown, pero no tuvieron mucho cuidado a la hora de hablar. El arreglador se dio cuenta que, uno de los parroquianos del lugar, había escuchado su conversación, y disimuladamente, trataba de salir del local.

Oliéndose el percal, y temiéndose que fuera uno de los soplones del Coronel, ambos hombres salieron a perseguirlo. Nixon consiguió distraerlo y meterlo por un callejón, pero el hombre se revolvió y lanzó una cuchillada al costado del arreglador, que lo estampó contra la pared y lo dejó aturdido.
En ese momento, llegó Shadow por detrás, y usó su guante de violación para amenazar al soplón, causándole daño en el proceso. Luego, intentó grabar una orden psíquica en su víctima... que cayó al suelo tras sufrir una apoplejía.

COMENTARIO: Tras una tirada fallida de actuar bajo presión por parte del Arreglador, el soplón le cuela un navajazo. Recibe 1 de daño, y como falla el Movimiento de Daño, decido que queda momentáneamente aturdido contra la pared. En ese momento llega el psíquico, que le cuela un Susurros al Cerebro, con una buena tirada, y decide causar 1 Daño. Luego, cuando va a usar Titiritero Mental, falla la tirada, causando más daño... Como el soplón era un secundario, decidí que moría vilmente debido a un derrame cerebral.

Shadow decide llevar al aturdido Nixon a la enfermería, justo cuando el Exterminador se encontraba allí. Todos se conocen entre sí, y tienen una pequeña charla... justo a tiempo de oír un grito:
- ¡¡Salid de ahí, hijos de puta!! ¡¡Os voy a arrancar las pelotas!! - acompañado del inconfundible sonido del motor de una sierra mecánica.

El Ángel se llevó a los chicos a la parte trasera del taller, tratando de salir a escape. Shadow abrió su mente a la Vorágine, y decidió pirarse de allí echando leches, junto con Nixon. Solamente Drake mantuvo la calma. Silbando alegremente, empuñó su rifle de asalto, encañonó la puerta, y disparó.

Con un grito, el que empuñaba la sierra mecánica cayó hacia atrás, herido por el disparo. La sierra cayó sobre la puerta, abriendo un boquete en la débil madera y dejando ver a un grupo de unos diez hombres en el exterior, que abrieron fuego contra ellos, hiriendo a algunos.

Justo en ese momento, Natasha pasaba por allí. Entrecerró los ojos y vio a una banda de cabrones que asaltaba el local de su viejo conocido Doc. La Zorra Peligrosa amenazó a la banda, y uno de sus integrantes se envalentonó, creyéndose a salvo gracias a sus compañeros... sólo para encontrarse con un disparo de rifle que le volaba las pelotas. Sus gritos de agonía atrajeron la atención de sus camaradas que la miraron un segundo... antes de que una granada lanzada por el Exterminador los convirtiera en pinchos de barbacoa.

COMENTARIO: Esta escena fue una puta locura, aunque quedó guapísima e hipermolona. Por un lado, el arreglador falló su tirada de Actuar bajo Presión, con lo que, cuando la banda tiroteó el local, se llevó otro de daño. El exterminador también sufrió daños, pero entre su armadura y la puerta (consideré que daba un punto de armadura extra) no fue herido. Luego, disparó a través de la puerta, y con protección extra y todo, dejó al tipo de la sierra mecánica fuera de juego. en ese momento, el jugador que llevaba a la Zorra se incorporó a la partida (llegó mas tarde por el curro) y tuvo una actuación estelar, con el intercambio de frases chulescas y el tirazo en los huevos. Por último, a pesar de recibir daño a cambio, el cabronazo del exterminador lanzó un granadazo (Daño de la granada + infligir daño terrible + hacerse definitivamente con ello) que se fundió a media banda e hizo pirarse al resto.

La escena final fue la llegada de Redridge, la mano derecha del Coronel, para ver que cojones había pasado. Natasha suavizó la situación utilizando sus encantos, y todos fueron llevados ante la presencia del Coronel.
Y ahí terminó la partida.

COMENTARIOS DE LA PARTIDA
Pues me encanto. Nos costó mucho menos pillarle el tranquillo al sistema, realmente solo hay un puñado de movimientos, y los jugadores eran hábiles. Al principio, el tema del combate y eso, se nos hizo raro, pero ya va como la seda.

A mí, como MC me encanta no tener que preocuparme de estadísticas de pnjs, de listas de hechizos, de tal y cual cosa. Simplemente, narrar y por supuesto, improvisar. Si algo exije el juego, es que el MC tenga capacidad de reacción, porque se le puede desmandar la cosa en menos de un minuto (y eso que no habéis leido la sesión de ayer, que fue aún más loca) y como ya dije, los PNJs están allí para sufrir. Hay que tratar de meter muchos pnjs, con sus personalidades y motivaciones, pero tener claro, que en cualquier momento... ¡BLAM! y a tomar por culo.

Una cosa si es cierto que no termino de pillar y es la Vorágine. No termino de ver claro como meterla, o interpretarla, y muchas veces me quedo pillado al darle explicaciones al psíquico (que es quien más la usa). Los jugadores en esta  sesión estuvieron más o menos conformes, pero creo que con la segunda, ya los he ganado para la causa jaja.

Tanto me ha gustado, que voy a echarle un ojo al hack que es de fantasía a ver qué tal!. 

21 mar 2013

Sesión de Juego: 7º Mar

Nueva Sesión de la Campaña de 7º Mar.

Los personajes estaban en la Isla Bernoulli, en Vodacce, y en la partida anterior, habían acordado ayudar a los pobres comerciantes de los barrios bajos contra una especie de mafia local, dirigida por un hombre llamado Caracortada. Tras una emboscada, habían descubierto que los lugartenientes del tal Caracortada se reunían una vez a la semana para entregarle el dinero de las extorsiones a un superior, de modo que allá que habían ido los personajes a tratar de investigar.



Angelo se agazapaba entre las sombras, lanzando miradas furtivas al interior de la taberna, que estaba cerrada al público. En el oscuro callejón en la que se encontraba aquel local, sus camaradas esperaban ocultos. El noble espadachín podía ver a Carlos y a Miguel en la oscuridad de un soportal, embozados y con el sombrero calado, cargados de acero y pólvora como para enfrentarse a un ejército. Un poco más allá, se distinguía la figura de Rodrigo el otro orgulloso castellano que los acompañaba.

Angelo siguió escuchando a los hombres que estaban reunidos allí dentro. El plan era claro, esperar a que saliera el jefe, seguirlo y atraparlo. Pero cuando escuchó a los maleantes profiriendo falacias sobre él y sus amigos, notó como la sangre le hervía en las venas. No era la primera vez que le ocurría, a pesar de su educación, del tiempo pasado entre la nobleza, su corazón seguía mandando por encima de su cabeza.

No hacía ni unos minutos que había aconsejado calma a sus camaradas, y antes de que se pudiera dar cuenta, había empujado la ventana y se había encaramado al alfeizar, espada en mano. (Ay, ese maravilloso arcano Temerario…)

- ¡Embustes y falacias, malandrines! ¡Angelo di Roccanegra no va por ahí como un vulgar pirata maleante! ¡Pagaréis por vuestras ofensas bellacos!

Sus compañeros, alarmados, salieron en tropel hacia la taberna, pero no pudieron llegar antes de que el vodaccio estuviera a un tris de ser agujereado como un alfiletero. Angelo mantenía a dos malhechores a raya con su buena esgrima, pero entre la mala posición que tenía, y la habilidad de sus rivales, había sentido el beso del acero más veces de las necesarias.

Pronto estalló el caos en la taberna. Miguel y Rodrigo entraron, espada en mano, lanzando estocadas y cuchilladas a diestro y siniestro, mientras que Carlos, al entrar, cortaba la cuerda de la lámpara y se impulsaba con ella como un acróbata por toda la sala.

Durante unos segundos, nuestros héroes parecían perdidos. Angelo notaba el cansancio en su brazo, unido a la pérdida de sangre, y el asalto inicial de sus camaradas perdió impulso. Pero en el último momento, la suerte volvió a ellos.

Miguel eliminó a uno de los bandidos de un certero pistoletazo que retumbó como un trueno. Angelo fintó con la daga, y tras una parada semicircular, atravesó la garganta de uno de sus rivales con una sonrisa salvaje. Carlos y Rodrigo también finiquitaron al resto de bribones, y reinó la calma en la taberna.

Los camaradas decidieron interrogar a los dos supervivientes, ya que el líder había escapado en medio de la refriega, pero no sacaron nada en claro. Volviendo a casa de su contacto, un sastre de la ciudad, decidieron ocultarse hasta que aparecieran algunos de los mafiosos.

Mientras esperaban, fueron informados de que había llegado un navío montaignense a la ciudad. Cómo ellos buscaban un barco que los llevara a Montaigne, decidieron ir a investigar al puerto, sólo para descubrir que era uno de los navíos a los que ya se habían enfrentado con anterioridad, cuando pertenecían a la tripulación del pirata Allende.

Los camaradas pensaron pasar desapercibidos en el puerto, pero cuál fue su sorpresa cuando un hombre, acompañado de la guardia de la ciudad, se acercó a ellos y comenzó a hablarles en perfecto castellano. Se presentó como miembro de la familia Bernoulli, y estaba claro que sabía perfectamente quienes eran y lo qué habían hecho allí. Tras una breve y desenfadada conversación, se marchó, no sin antes asegurarse que los camaradas asistirían a una cena en la mansión de su padre, el Príncipe.

A pesar de estar contento por volver a su terreno, la corte y la nobleza, Angelo no pudo evitar un estremecimiento de preocupación. No era bueno atraer la atención de un Príncipe vodaccio, de eso estaba casi seguro.

Tras acudir a la mansión, los sirvientes de los Bernoulli comenzaron a adecentar a los cuatro amigos, lo cual, en según qué casos, llevó mucho más trabajo que en otros. Miguel por ejemplo, parecía otro , afeitado, con el cabello arreglado y vestido con lujosas ropas. Pero muy pronto se empezaron a ver los verdaderos motivos de su presencia en el palacio.

Mientras estaban en sus aposentos recibieron la visita de uno de los hijos del Príncipe, que quiso contratarlos para que lo protegieran de un atentado que se iba a cometer contra su persona esa misma noche. Ante la visión del dinero, se apresuraron a aceptar, mas no todo iba a ser tan fácil, y pronto tuvieron un primer contacto con las intrigas vodaccias.

Todavía no habían pasado ni unos minutos de la partida del vástago Bernoulli, cuando otra persona, probablemente su hermano a juzgar por su parecido, les ofreció otro trato. Les pagaba una exorbitante suma de dinero si su hermano era asesinado. Además, el pérfido conspirador, dejó una prenda de ropa en la puerta, que Angelo reconoció al instante, puesto que él mismo se la había dado a la mujer de la que provenía. Era una prenda que llevaba su amada y a la vez odiada Sophie, lo cual constituía un claro chantaje.

¿Qué harán nuestros héroes ahora?

18 mar 2013

Pathfinder ha podido conmigo...

Lo he intentado. En serio. Me he esforzado, aunque desde el principio tenía mis reservas, pero ha podido conmigo. Y eso que me gustaba el personaje, y la idea de la partida. Eso de ir explorando unas tierras, librándolas de problemas, hasta crear un reino propio me parece una idea brutal, es más, seguramente la aproveche en alguna partida futura, sin duda.

Pero a pesar de las cosas buenas, el sistema me saca de la partida. Me es imposible disfrutar cuando estoy TAN encorsetado. Y no es cosa del Director, aunque considero que gestionar una partida como Kingmaker, que básicamente es un “sandbox” orientado a las hostias no puede ser fácil. De hecho si aguanté tantas partidas fue por el Director.

Mi forma de entender y disfrutar el rol parte de la premisa de que puedo hacer lo que quiera con el personaje, o al menos, deben hacerme creer eso mismo. Y con el sistema que usa Pathfinder es imposible. Sé que es un debate eterno, y habrá quienes me salten con el típico “pues yo en D&D interpreto y tal y cual” y oye, si lo hace, pues perfecto, y si lo disfrutan pues mejor para ellos, pero no es mi caso.

A mí, el que en un combate, me saquen un mapa hexagonado, me digan aquí hay esto, aquí esto otro, y me digan, si te mueves más de 5 pies, pasa esto, si te intentas escapar del combate, te hacen un ataque de oportunidad… me jode por completo la partida.

Pongo un par de ejemplos:

Sala hexagonal, con un bicho. Voy con mi caballero, que lo único que puede hacer es pegar. SE ACABÓ. Da igual lo que describas, da igual lo que intentes. Si no tienes la dote… pegas y se acabó. Y me veo a mi compañero bailoteando alrededor del bicho contando casillas a ver si llega hacia no se qué lado. Y yo ¿Por qué no le pegas? Es que para flanquear hay que estar en X posición, si no, no cuenta…O_o

Otro ejemplo… estamos en un pasillo. Vienen unos bichos, y yo y el otro pj empezamos a currarnos. Me coge una araña, me parte en quince, y me deja inconsciente. Digo yo, bueno que se adelante el otro pj y siga luchando. No, es que la casilla está ocupada… Lo único sería, que el pj de Saulo retrocediera 5 pies, y así entro yo. Y yo… no puede saltar por encima? No, no se puede.

Para mí esto es el ANTI ROL. Al que le guste perfecto, pero yo no lo quiero ni ver. Esa fue la razón por la que odié D&D en su momento, y he necesitado sólo 4 o 5 partidas para descubrir lo que ya supe en su momento. Jugar con miniaturas y mapitas, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Que mi personaje no puede hacer nada, porque no tengo la dote adecuada, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Y así, ad infinitum.

Es una putada, porque creo que Paizo está haciendo cosas muy guapas, y está sacando aventuras, que creo que es de lo que adolece el rol hoy en día. Muchos básicos y pocos módulos. Pero bueno, es lo que hay.

Así que básicamente, ¡ahí te quedas Pathfinder!

17 mar 2013

Probando Marvel Heroic RPG


Este viernes nos juntamos unos cuantos del grupo de juego habitual, para jugar un pequeño mini evento, una introducción al último juego de rol que ha salido con la licencia de Marvel, con la intención de confirmar en mesa las buenas sensaciones que me había transmitido al leerlo.

En internet se pueden leer varias reseñas sobre el juego, es más, este mismo mes han publicado una en Fanzine Rolero sobre el mismo, para el que quiera echar un vistazo. Yo básicamente trataré de explicar cómo nos ha ido el juego en la mesa.

Lo primero que tengo que decir es que creo que es el juego que mejor transmite las flipadas y sobradas de los superhéroes de comics en una mesa de juego. Yo por ejemplo, como aficionado que soy al comic, he probado gran parte de los juegos que hay en el mercado sobre temática superheróica, y en todos me encontraba limitado, no tenía la sensación de estar viviendo una historia de comic.

En cambio, este juego no se preocupa de si Thor puede levantar más peso que Hércules, o de que el poder de Relámpago de tormenta es completamente diferente a la electricidad de Electro. Es un juego en el que prima el "efecto" de lo que quieres hacer, más que el "cómo lo haces".

Un ejemplo claro:

En medio de la partida, los personajes se habían encontrado unas enormes columnas de energía que se alzaban hasta el cielo. Dentro de estas columnas, había una especie de lanza emisora. Ya dos jugadores habían intentado arrancar la lanza, uno con Lobezno, a garrazo limpio, y otro, Rondador Nocturno, teleportándose dentro de la columna de luz, pero habían fracasado.

El personaje que llevaba a Hércules me dijo:  Cojo carrerilla desde la azotea del edificio, salto con la fuerza de mis divinas piernas, y caigo con todo mi peso y poder sobre la lanza, tratando de romperla aunque me haga daño...

Miró su ficha, empezó a decirme que aspectos de la misma podían aplicarse (pues tengo la Distinción Semidiós Temerario, el Poder de Salto, el de Fuerza Divina, etc.) hizo la tirada y... Se reventó contra la lanza, arrancándola de su sitio y recibiendo daño en el mismo movimiento.

¿Podría haber hecho esto en otro juego? Por supuesto, pero las reglas para el mismo habrían sido el triple de engorrosas. Que si distancia de salto, que si el poder de tal, que si la altura y no sé qué, que si no se cuantos...

En cambio, la premisa del Marvel RPG es: si pasa en los comics, puede pasar en juego. Es más, premia con dados de proeza el realizar acciones que estén basadas en tus poderes. En Mutant & Mastermind, por poner un ejemplo, si no tienes la dote/poder alternativo que te permitiera que tu escudo rebotara por las paredes, no podías hacerlo. Aquí, sí.

Otra cosa muy buena que tiene, es que todos los héroes, de todo tipo, son útiles y pueden tener su momento de gloria. En la partida, por ejemplo, Rondador Nocturno tuvo un par de actuaciones muy importantes que ayudaron al grupo.  Esto, en un grupo cuyos integrantes eran Lobezno, Iron Man y Hércules, que son obviamente artillería pesada, conseguir que un personaje que no es de combate se integre en la dinámica de la partida e sin duda un punto a su favor.

Estas son las principales bazas del juego, y lo que a mí me ha ganado por completo. Pero obviamente no todo es perfecto, y el juego tiene algunos detallitos que a algunos no les gustarán:

Primero, creo que es un juego que necesita una curva de aprendizaje amplia. No por la base del sistema que es sencilla, sino porque aprender a sacarle jugo a todo el tema de las Ventajas, Complicaciones, Proezas, dados de efecto y similares, requiere tiempo y que los jugadores presten bastante atención.

Segundo, y una cosa que a mí me mata, es que no hay un sistema claro de creación de nuevos héroes. Básicamente te dice que hagas lo que te parezca de acuerdo con el Vigilante. Joer, yo no pido normas exhaustivas, ya que si no, perdería la sencillez que tiene, pero algún tipo de parámetros no estaría mal.

Y tercero, que es muuuuy recomendable que cada jugador traiga un buen juego de dados propios, sobre todo, de los dados menos habituales como d8 o d12.,porque a nosotros nos pasó que perdíamos mucho tiempo buscando el tipo de dados adecuado, al haber tiradas en la que por ejemplo, la reserva era de 3d8, 2d12 y 1d10. Si a eso le añadíamos lo comentado más arriba de que es un juego que requiere algo de práctica, puede hacer que se ralentice el ritmo de la partida.

En conclusión, a falta de testearlo más a fondo, creo que se puede convertir en mi juego de referencia para jugar a supers. Sin duda, su forma de trasladar los comics a la mesa, y sobre todo, el pie que te da para que te flipes y hagas cosas sobrehumanas, tal y como corresponden a los superhéroes, vale la pena el esfuerzo "extra" que puede requerir el dominarlo.
¡Seguiré comentando en próximas partidas!

13 mar 2013

Ficha de Personaje Marvel Heroic RPG en castellano

¡Saludos!

En estos días, mi grupo habitual de juego ha decidido que estaría bien jugar una partidita de superhéroes más clásicos, en lugar de continuar con la de justicieros que teníamos con La Mirada del Centinela. Había oído cosas buenas del último juego de rol que salió con la licencia Marvel, el Marvel Heroic Roleplaying publicado por la editorial Margaret Weis.


Así que tras agenciarme el manual, he comenzado a echarle un ojo. El caso es que ni a mi ni a mis compis nos suele gustar las fichas en ingles (falta de costumbre supongo) así que aproveché e hice un pequeño y cutre photoshopeo para dejarlas en castellano.

Aunque la ficha es bastante sencillita, y el retoque es pésimo, igual a alguien le sirve de ayuda! Os dejo el enlace AQUÍ.

Cualquier comentario o fallo que veáis, avisadme!!