07/05/2013

Apocalypse World: Tercera Sesión

El grupo había pasado varios días como “invitados” en el Barracón, la residencia del Coronel, que los quería fuera de circulación durante un tiempo mientras se calmaban las cosas en Mudtown. Durante este tiempo, no se habían tenido noticias de los supervivientes de la banda de Ace, y aunque está claro que el grupo es como una bomba de relojería que puede estallarte en las manos, el Coronel valoraba que le habían librado de uno de sus principales rivales, y prefería tenerlos cerca, así que les iba a mandar a hacer algún trabajito.

Al parecer, un comerciante de la Bóveda, otro asentamiento construido en los restos de una base militar, que recibía el nombre de Prime, había vendido unos bidones de combustible a los hombres del Coronel que resultaron estar adulterados, de forma que mandaría al grupo a “conversar” amablemente con Prime, y recuperar su gasolina.

Mientras tanto, Nixon había empezado a moverse por el Arrabal, buscando a La Víbora, el mafiosillo local que podía proveerle de Polvo Negro, la adictiva a la par que destructiva droga que empezaba a estar de moda en Mudtown. Recorriendo las calles en compañía de sus camaradas, se dieron cuenta de que la mayoría de la gente los reconocía, y muchos los miraban con una mezcla de temor y odio. La verdad es que no estaban haciendo muchos amigos allí.

Se reunieron con Víbora en un cuartucho hecho con planchas, malamente iluminado por un oscilante bombillo. Era un chicano delgado, con el pelo peinado hacia atrás y lleno de tatuajes, que los miraba con superioridad, flanqueado por dos guardaespaldas armados con subfusiles. Tras una larga conversación, acordaron que Víbora les daría algo de material, si a cambio, ellos entregaban un cargamento de droga en Wheeler, a un contacto llamado Princesa.

Además, Nixon se enteró que un hombre llamado Toolson buscaba protección para ir a Las Ruinas, donde se estaba creando un asentamiento. Tras reunirse con él, aceptaron su trato, saldrían en dos días. Hubieron algunas “discusiones” en el grupo sobre el destino del pobre Toolson. Unos decían que esos suministros que llevaban podrían darle buenos beneficios, y otros que les daba pena.. al final, parece que lo ayudarían.

Salieron por la mañana en su vehículo/tartana recién adquirido, dirección a Wheeler. Llegaron a aquel pueblucho, básicamente, un asentamiento comercial, medio dirigido por un viejo llamado Abe Wheeler. Era un pueblo pequeño, erigido a las orillas del menguante río, y no era otra cosa sino un gran mercado. Allí cientos de comerciantes estaban de paso, ofreciendo cosas, trocando otras, exponiendo sus mercancías a lo largo de la explanada protegida por unos muros de chapa bastante frágiles.

Una vez allí, mientras Shadow y Drake se quedaban en el coche, vigilando, Nixon y Natasha se mezclaban con el gentío buscando a Princesa. Al pasar por un puesto ambulante, Natasha escuchó a dos hombres que discutían sobre comprar unos comics para “aquel tío que nos paga bien por ellos”. Repentinamente alerta, pensando que podía ser uno de los fantasmas de su pasado, decidió seguirlos para averiguar dónde estaba aquel comprador de comics.

Comenzó una interesante actuación, en la que se aprovechaba de su aspecto de lolita sexy para pedir ayuda a los dos vagabundos. Uno de ellos, visiblemente embobado ante los encantos de la Zorra Peligrosa, trataba de ayudarla, mientras el otro lo instaba a largarse de allí. En ese momento, aparece Nixon, que en un intento de ayudar a Natasha, echa por tierra su actuación previa, consiguiendo que los vagabundos se piren de allí, aunque al menos, supo que aquel hombre estaba en Puerto Sangre, justo en la frontera del Yermo.

Comentario: Este momento fue un espectáculo. Mientras el jugador de la Zorra Peligrosa trataba de mostrar cómo utilizaba sus “encantos” para encandilar a los dos buscavidas, de repente, sin que ninguno se lo esperara, apareció el personaje del Arreglador, que la cogió por los pelos como si fuera su novio/chulo… obviamente, los buscavidas dijeron “esto no va conmigo “ y casi casi que se piran.

Tras esa pequeña interrupción, llegan ante la presencia de Princesa. Ciento ochenta y pico centímetros de alto, piel de ébano, y unos hermosos y lustrosos 180 kilogramos de puro funky, enfundados en una mini (maxi) falda y una camisa de cuadros anudada, con generoso escote.

- Hola, precioso. He oído que me buscabas…Mmmmm, maduritos, tal y como me gustan – Princesa, conociendo a Nixon.

La mujer se llevó a Nixon a su despacho, y tras unas arduas negociaciones, digamos que los muelles de la cama de Princesa aguantaron como campeones. Tras un largo rato esperando fuera, Natasha vio salir a Nixon con la ropa descompuesta, un cigarro tembloroso en los labios, y una expresión mezcla de satisfacción y temor ante algo nunca visto y vivido. Luego, salieron rumbo a la Bóveda.

Cuando llegaron allí, se encontraron un asentamiento que había crecido alrededor de una antigua base militar. Dejaron el vehículo en un hangar, y justo cuando se disponían a buscar a Prime, se desató el caos. Escucharon explosiones, tiros de armas automáticas y gritos de agonía, todo esto en medio de la noche.

Shadow abrió su mente a la Vorágine para descubrir un gran grupo fuertemente armado que estaba asaltando el asentamiento. El grupo se escondió en el hangar, pero sabían que era un escondite precario. Vieron pasar a un buggy con una ametralladora acoplada y varios moteros con subfusiles. Una de las ráfagas disparadas al azar por los asaltantes casi los hiere, pero consiguieron escapar.

Al final, vieron a un hombre gordo que les hacía señas desde la puerta de un garaje. Fueron hacia allí, y descubrieron gratamente sorprendidos que aquel hombre era Prime, que vivía allí con sus dos hijos, Tum Tum y Silvia. Por ahora no dijeron nada, sino que se apostaron en las ventanas y esperaron. Drake estuvo a punto de disparar varias veces al conductor del buggy, tentado de poseer ese vehículo con tal potencia de fuego, pero al final se contuvo.

Cuando la cosa pareció calmarse, después de varias horas de tensión, comenzó el espectáculo.

Acompañaron a Prime abajo, a su almacén, con la promesa de comerciar con él, y en ese momento le revelaron que venían de parte del Coronel, y se aseguraban que entendía la situación con un par de bofetones así, como el que no quiere la cosa.

Mientras interrogaban al mercader a base de hostias, descubrieron que Prime tenía deudas de juego con alguien poderoso, dato que almacenaron para un posible “trabajillo” y consiguieron un ventajoso acuerdo con el comerciante mientras Nixon decidía mearle encima, para que estuviera calentito. Lo cogieron por el cogote, con la cara hinchada a palos, y se lo llevaron para el piso de arriba.

Cuando Tum Tum,el hijo de Prime, vio lo que habían hecho con su padre, se abalanzó sobre Nixon con un cuchillo, pero consiguieron desarmarlo a tiempo. Ahora…

¿Qué ocurrirá a continuación?

28/04/2013

Apocalypse World: Segunda Sesión

Tras la masacre que habían causado en el taller de Doc, fueron amablemente conducidos al "Barracón" como comúnmente se conoce al edificio,  bareto de mala muerte incluido, donde el Coronel ha fijado su  residencia habitual.

En cuanto estuvieron ante la presencia del líder del asentamiento, éste les echó en cara la que habían liado. Se habían cargado a más de la mitad de la banda de Roark, sus saqueadores personales. Nixon trató de suavizar la cosas, pero la actitud irónica de Natasha no ayudaba, la verdad. 



Al parecer, el Coronel necesitaba un motor de gran cilindrada que estuviera operativo. Iba a mandar a los hombres de Roark a por él al Vertedero, aquel pequeño valle convertido en cementerio de vehículos. Ya que, gracias a su actuación, sus saqueadores no podían ir...¿quién mejor que ellos para encargarse de ese peligroso trabajito? Tampoco es que les diera muchas opciones, o iban al Vertedero, o a la fosa común.

Cuando salían del local, Connelly, uno de los hombres de confianza del Coronel, se acercó a ellos con actitud amistosa, y les sugirió que, tal vez sería posible, que antes de entregar el motor, lo pusieran en sus manos, digamos, a cambio de mierdas por valor de seis trueques.

Un poco impactados ante tamaña oferta, Nixon no dudó en aceptar a pesar de las reticencias de los otros, y rápidamente empezó a planearlo todo. Mientras Drake trataba infructuosamente de encontrar un silenciador para su arma en Mudtown, y Doc partía hacia Carson City a ocuparse de un "encarguito",  los demás fueron a visitar a Manitas, un loco paranoico que es un puto crack de la mecánica.

"¿Qué? ¿Qué os acompañe? De acuerdo, pero tendréis que llevar estos cascos... ya sabéis, para que no sepan que estamos ahí fuera. Si no, podrían oírnos, ¿sabéis? Siempre están ahí, escuchando atentos... " - Manitas, en uno de sus días buenos.

Al final, Tao, uno de los hombres del Coronel, un poco adicto a esas sustancias psicotrópicas que se fuman, los recogió en una especie de jeep, y partieron rumbo al Vertedero. Todos sabían que ese pequeño valle, lleno de vehículos oxidados, electrodomésticos viejos y demás mierda, estaba en medio del territorio de Dremmer, el hijo puta más peligroso de toda esa zona. De ahí que sólo unos locos como la banda de Roark se acercara voluntariamente al lugar.

Cuando llegaron, se percataron de que había una banda de moteros que se había construido su base allí. Fieles a su estilo, Natasha y Drake fueron al campamento mientras el resto buscaba entre los vehículos un motor de las características adecuadas, y que estuviera en condiciones.

Natasha se deslizó entre las motos, abriendo los depósitos de gasolina. Se montó en una de las motos, y con un gesto de desafío, atrajo los tiros de los guardias mientras quemaba rueda esquivando las balas de los vigías. Estos salieron tras ella, y justo cuando los pandilleros iban a por las motos, su trampa surtió efecto y todo explotó en una gran bola de llamas.

En ese momento, Drake surgió desde la cima de una colina como un avatar de muerte, fusil de asalto y lanzagranadas en mano, y comenzó a repartir toneladas de metralla y plomo a diestro y siniestro. A medida que iba avanzando, sólo dejaba muerte a su alrededor. Recibió varios disparos, y una explosión le quemó la mitad de la cara, dejándolo aún más guapo que antes… pero qué demonios, se había hecho con aquel refugio de mierda.

Comentario: Aquí se pudo ver el verdadero potencial de un Exterminador para, como bien dice su nombre, exterminar. Aunque se llevó una buena tunda, la verdad es que fue una actuación épica…

Los pocos supervivientes de la banda de moteros, huyeron despavoridos ante semejante masacre, y entonces, cargando con el gravemente herido Drake, pudieron finalizar su trabajo, desmontando el motor de un enorme camión no muy hecho polvo. 

Mientras volvían a Mudtown, debatían sobre qué hacer. Lo cierto, es que pocos querían enemistarse con el Coronel, al que veían como un buen aliado, mientras que no se fiaban de Connelly, pero les atraía la enorme cantidad de pasta y recursos que les iba a dar a cambio de ese motor.Al final, decidieron hacer lo que había dicho Connelly… y luego delatarlo al Coronel. Era un arriesgado juego, pero si salía bien, serían muy ricos. 

Entregaron en motor en el taller de Ace, y luego fueron a hablar con el jefazo, diciéndole que habían  dejado el motor donde Connelly les había dicho. Ese era el más delicado del plan. El Coronel, bastante mosqueado les dijo que si había escuchado bien, que si le habían entregado el motor a Ace, el del taller. 

Se enteraron que Ace, el dueño del taller, y además, uno de los líderes de las mafias locales de Mudtown, era el antiguo jefe de la ciudad, que fue “depuesto” por el Coronel y sus chicos. Obviamente, se había convertido en su principal enemigo.

Sospechándose algo, el Coronel  envió a algunos de sus hombres a comprobar si la rocambolesca historia que le contaban, era correcta. Cuando los chicos llegaron al taller de Ace, pidiendo el motor para llevárselo al Coronel se percataron de que éste trataba de ganar tiempo, probablemente para deshacerse del motor o algo similar. 

Temiendo que llamara a los hombres que había dentro del taller,  Nixon le puso una pistola en la cabeza a Ace, mientras Drake incapacitaba a los dos guardias de ascendencia soviética que protegían al mafioso. La tensión podía cortarse con un cuchillo. Ace los miraba con incredulidad, como si esos locos no supieran con quien se la estaban jugando. 

Mientras mantenían a Ace atrapado, ordenaron a unos mecánicos que subieran el motor en la furgoneta, pero de pronto, algunos de ellos sintieron como si algo estallara en su cráneo, como si unas agujas afiladas se hincaran en su cerebro. Shadow supo al instante que allí había algún jodementes, pero fue demasiado tarde. Titubearon por un momento, y esa breve vacilación fue suficiente. Ace se zafó y se lanzó corriendo al interior del taller, gritando a sus hombres. En el umbral de la puerta, vieron a Connelly, que con la cara desencajada por la furia, les señalaba y sus hombres amartillaban las armas automáticas, dispuestos a enviarlos al más allá. 

Pero no contaban con Drake.

El exterminador pateó al tipo que tenía inmovilizado y se plantó en medio de la puerta, con las balas silbando a su alrededor, desafiando al peligro. Aunque fue herido, tuvo tiempo de soltar un granadazo hacia el interior que literalmente desintegró todo lo que pilló por el medio. Aprovechando el caos y la destrucción que habían creado, se montaron en el vehículo y salieron echando hostias. 

Los hombres del Coronel, que lo habían visto todo, miraban con temor a esa banda de locos que había volado media ciudad en menos de dos días. Pero habían visto a Connelly en el taller de Ace, así que respaldaría su versión… parecía que, otra vez,  la suerte estaba de su lado y saldrían indemnes. 

COMENTARIOS DE LA PARTIDA

Pues la estoy disfrutando como un enano, la verdad. Me encantó, y me sigue resultando especialmente fácil dirigir este juego, aparte que momentos de inspiración pueden dar lugar a personajes tan molones como Manitas jaja. Eso, y que los jugadores se han metido de lleno en la ambientación, a todos les gusta y se lo pasan pipa trapicheando en un mundo tan jodido (Sobre todo el jugador de Nixon, que ya empiezo a pensar que si hubiera un apocalipsis de verdad... él sobreviviría jaja)

En cuanto a reglas... la verdad que una vez se ha pillado el truco a los movimientos, es una chorradilla. Puede que se repitan varias veces el mismo movimiento y tal, pero es más que suficiente para lo que necesita el juego. 

Eso sí, lo que no nos ha gustado nada es el tema de la experiencia. Estamos pensando para tratar de idear alguna alternativa, a ver que se nos ocurre. 

04/04/2013

Apocalypse World: Primera Sesión


Recientemente, adquirí el Apocalypse World, el juego de rol de temática postapocalíptica publicado por Vincent Baker y que, acertadamente, ha traducido al castellano la editorial conBarba.

Siempre me ha gustado la ambientación, aunque hasta ahora, no me había lanzado a dirigir nada por el estilo, y como me ha gustado tanto (voy a hacer una reseña/opinión sobre el juego en breve, pero estoy esperando a jugar algunas sesiones más antes de meterme a ello) decidí estrenarlo la semana pasada.
De todas maneras, si tenéis curiosidad, podéis pasaros por el foro del juego, donde están todas las reseñas que han salido: AQUÍ

LOS PERSONAJES
Tras  sentarnos en la mesa, y dar una pequeña charla sobre la ambientación (tampoco muy extensa, básicamente que el mundo se fue a la mierda hace unos 50 años), en los que tuve cierta dificultad en explicar qué es la Vorágine Psíquica, y nos metimos con los personajes.

La creación es bastante sencilla y rápida, y se hace en común con todos los participantes. Cada uno de los jugadores escoge un arquetipo (no puede haber dos arquetipos iguales), con su correspondiente libreto, todos muy "clásicos" y molones en ambientaciones postapocalípticas, y tras unas cuantas elecciones ya está listo para jugar. Luego, entre todos, deben determinar la BIO que tienen entre ellos.

La BIO representa lo bien que se conocen unos a otros. Un personaje puede tener una BIO muy alta con otro, porque lo conoce bien, o lo tiene muy calado, pero no tiene por qué ser recíproco. Pues tampoco tuvo mayores dificultades, y pronto ya estaban listos para jugar. El grupo de psicópatas degenerados quedó tal que así:

- Doc, el Ángel, un buen tipo en general, que ha montado su enfermería en Mudtown, y que ha acogido a dos huérfanos adolescentes, Jonas y Sophie, que hacen las veces de sus ayudantes. Es un hombre tranquilo, poco amante de la violencia, que se ha visto envuelto en líos que no buscaba.

- Drake, el Exterminador. Conocido como el Sanguinario de Hell City, la reputación de este mercenario le precede. A pesar de su excesivo gusto por apretar el gatillo, realmente no es mala persona, y trata de ayudar en la medida de lo posible a aquellos que lo necesitan. Lástima que la mayoría de las veces, esa "ayuda" consiste en repartir plomo a diestro y siniestro.

- Nixon, el Arreglador. Nixon es un buen tío. Un poco hijoputa y cabronazo, pero buen tío. Llegó hace un tiempo a Mudtown, y pronto comenzó a ser conocido entre la gente del lugar cómo el "tipo al que tienes que acudir si quieres algo". Nixon es un veterano, quemado de la vida, pero que se sigue manteniendo en la cuerda floja a base de instinto y astucia.

- Shadow, el Psíquico. Nadie conoce realmente a Shadow. Es un hombre introvertido, arisco e inquietante, pero condenadamente bueno en lo que hace. Sin duda, sus capacidades le hacen un valor importante en el grupo, pero ¿realmente a qué precio?  No parece que tenga muchos reparos en joder las mentes de aquellos que se cruzan en su camino.

- Natasha, la Zorra Peligrosa. Una cruel infancia y un pasado para olvidar, han convertido a Natasha en una hija puta muy dura. Salvaje, cínica, fría como el acero y tremendamente sexy, Natasha vive en este mundo arrasado como quiere, haciendo lo que le apetece, y eliminando a aquellos que se le opongan. No es alguien al que te convenga tener como enemigo.

LA PRIMERA SESIÓN
La acción comienza en Mudtown, un asentamiento creado a orillas del Lago de Barro, dónde una precaria depuradora convierte el asqueroso líquido del lago, en algo similar al agua. Potable, pero asquerosa.
Aún así, en una zona tan desértica como en la que se encuentran, el agua es un bien codiciado, de forma que el asentamiento prospera. Y para disuadir a los posibles saqueadores que quieran saciar su sed, están los hombres del Coronel, el líder de Mudtown.

Y es a esta ciudad a la que llega el exterminador. Drake ha venido a visitar a su viejo amigo, Doc, y porque ha escuchado algo de que pueden necesitar de sus servicios como hombre de armas allí. Tras callejear entre las casas a medio derruir, se encuentra a un grupo de tíos que están pateando con saña a un adolescente.
Cuando lo ven, uno de ellos se dirige al exterminador. Lleva un cráneo de perro en el casco, y multitud de huesos cosidos a su chupa de cuero. Comienza a amenazar al exterminador... que ni corto ni perezoso, saca la magnum y le vuela la cabeza de un sólo disparo, asustando a los otros asaltantes.

COMENTARIO: A los cinco minutos de partida, ya me di cuenta que los personajes son tíos muy superiores a los pnjs, y que el MC tiene que saber improvisar y no cogerle aprecio a ningún pnj. Sí, el manual lo avisa, pero yo había creado una serie de tramas con CaraPerro... y el pobre no duró ni los títulos de crédito.
El exterminador sacó una buena tirada, y escogió, hacer un daño terrible+recibir poco daño+asustar y desmoralizar al resto. Esto hace un daño total de 5 (3 de la magnum, 1 del daño terrible, 1 del movimiento de Exterminador Sanguinario). El pobre CaraPerro ni lo vio venir...

Luego, una niña salió de unos contenedores, suplicando que llevara a su hermano, que era el que estaba siendo apalizado, a la enfermería de Doc. A Drake le cogía de camino, y los ojos llorosos de la niña terminaron por ablandarlo, de forma que cogió al chico y se encaminó hacia el taller.

Por otro lado, Shadow estaba también llegando a la ciudad. El Psíquico había conseguido un chanchullo con Carson, el líder de un asentamiento rival, que necesitaba urgentemente medicinas. Sus hombres llamarían mucho la atención, de forma que decidió contactar con Nixon, un buscavidas que podía hacer de todo a cambio de un par de trueques. Se reunieron en el Eclipse, un bareto de mala muerte de Mudtown, pero no tuvieron mucho cuidado a la hora de hablar. El arreglador se dio cuenta que, uno de los parroquianos del lugar, había escuchado su conversación, y disimuladamente, trataba de salir del local.

Oliéndose el percal, y temiéndose que fuera uno de los soplones del Coronel, ambos hombres salieron a perseguirlo. Nixon consiguió distraerlo y meterlo por un callejón, pero el hombre se revolvió y lanzó una cuchillada al costado del arreglador, que lo estampó contra la pared y lo dejó aturdido.
En ese momento, llegó Shadow por detrás, y usó su guante de violación para amenazar al soplón, causándole daño en el proceso. Luego, intentó grabar una orden psíquica en su víctima... que cayó al suelo tras sufrir una apoplejía.

COMENTARIO: Tras una tirada fallida de actuar bajo presión por parte del Arreglador, el soplón le cuela un navajazo. Recibe 1 de daño, y como falla el Movimiento de Daño, decido que queda momentáneamente aturdido contra la pared. En ese momento llega el psíquico, que le cuela un Susurros al Cerebro, con una buena tirada, y decide causar 1 Daño. Luego, cuando va a usar Titiritero Mental, falla la tirada, causando más daño... Como el soplón era un secundario, decidí que moría vilmente debido a un derrame cerebral.

Shadow decide llevar al aturdido Nixon a la enfermería, justo cuando el Exterminador se encontraba allí. Todos se conocen entre sí, y tienen una pequeña charla... justo a tiempo de oír un grito:
- ¡¡Salid de ahí, hijos de puta!! ¡¡Os voy a arrancar las pelotas!! - acompañado del inconfundible sonido del motor de una sierra mecánica.

El Ángel se llevó a los chicos a la parte trasera del taller, tratando de salir a escape. Shadow abrió su mente a la Vorágine, y decidió pirarse de allí echando leches, junto con Nixon. Solamente Drake mantuvo la calma. Silbando alegremente, empuñó su rifle de asalto, encañonó la puerta, y disparó.

Con un grito, el que empuñaba la sierra mecánica cayó hacia atrás, herido por el disparo. La sierra cayó sobre la puerta, abriendo un boquete en la débil madera y dejando ver a un grupo de unos diez hombres en el exterior, que abrieron fuego contra ellos, hiriendo a algunos.

Justo en ese momento, Natasha pasaba por allí. Entrecerró los ojos y vio a una banda de cabrones que asaltaba el local de su viejo conocido Doc. La Zorra Peligrosa amenazó a la banda, y uno de sus integrantes se envalentonó, creyéndose a salvo gracias a sus compañeros... sólo para encontrarse con un disparo de rifle que le volaba las pelotas. Sus gritos de agonía atrajeron la atención de sus camaradas que la miraron un segundo... antes de que una granada lanzada por el Exterminador los convirtiera en pinchos de barbacoa.

COMENTARIO: Esta escena fue una puta locura, aunque quedó guapísima e hipermolona. Por un lado, el arreglador falló su tirada de Actuar bajo Presión, con lo que, cuando la banda tiroteó el local, se llevó otro de daño. El exterminador también sufrió daños, pero entre su armadura y la puerta (consideré que daba un punto de armadura extra) no fue herido. Luego, disparó a través de la puerta, y con protección extra y todo, dejó al tipo de la sierra mecánica fuera de juego. en ese momento, el jugador que llevaba a la Zorra se incorporó a la partida (llegó mas tarde por el curro) y tuvo una actuación estelar, con el intercambio de frases chulescas y el tirazo en los huevos. Por último, a pesar de recibir daño a cambio, el cabronazo del exterminador lanzó un granadazo (Daño de la granada + infligir daño terrible + hacerse definitivamente con ello) que se fundió a media banda e hizo pirarse al resto.

La escena final fue la llegada de Redridge, la mano derecha del Coronel, para ver que cojones había pasado. Natasha suavizó la situación utilizando sus encantos, y todos fueron llevados ante la presencia del Coronel.
Y ahí terminó la partida.

COMENTARIOS DE LA PARTIDA
Pues me encanto. Nos costó mucho menos pillarle el tranquillo al sistema, realmente solo hay un puñado de movimientos, y los jugadores eran hábiles. Al principio, el tema del combate y eso, se nos hizo raro, pero ya va como la seda.

A mí, como MC me encanta no tener que preocuparme de estadísticas de pnjs, de listas de hechizos, de tal y cual cosa. Simplemente, narrar y por supuesto, improvisar. Si algo exije el juego, es que el MC tenga capacidad de reacción, porque se le puede desmandar la cosa en menos de un minuto (y eso que no habéis leido la sesión de ayer, que fue aún más loca) y como ya dije, los PNJs están allí para sufrir. Hay que tratar de meter muchos pnjs, con sus personalidades y motivaciones, pero tener claro, que en cualquier momento... ¡BLAM! y a tomar por culo.

Una cosa si es cierto que no termino de pillar y es la Vorágine. No termino de ver claro como meterla, o interpretarla, y muchas veces me quedo pillado al darle explicaciones al psíquico (que es quien más la usa). Los jugadores en esta  sesión estuvieron más o menos conformes, pero creo que con la segunda, ya los he ganado para la causa jaja.

Tanto me ha gustado, que voy a echarle un ojo al hack que es de fantasía a ver qué tal!. 

21/03/2013

Sesión de Juego: 7º Mar

Nueva Sesión de la Campaña de 7º Mar.

Los personajes estaban en la Isla Bernoulli, en Vodacce, y en la partida anterior, habían acordado ayudar a los pobres comerciantes de los barrios bajos contra una especie de mafia local, dirigida por un hombre llamado Caracortada. Tras una emboscada, habían descubierto que los lugartenientes del tal Caracortada se reunían una vez a la semana para entregarle el dinero de las extorsiones a un superior, de modo que allá que habían ido los personajes a tratar de investigar.



Angelo se agazapaba entre las sombras, lanzando miradas furtivas al interior de la taberna, que estaba cerrada al público. En el oscuro callejón en la que se encontraba aquel local, sus camaradas esperaban ocultos. El noble espadachín podía ver a Carlos y a Miguel en la oscuridad de un soportal, embozados y con el sombrero calado, cargados de acero y pólvora como para enfrentarse a un ejército. Un poco más allá, se distinguía la figura de Rodrigo el otro orgulloso castellano que los acompañaba.

Angelo siguió escuchando a los hombres que estaban reunidos allí dentro. El plan era claro, esperar a que saliera el jefe, seguirlo y atraparlo. Pero cuando escuchó a los maleantes profiriendo falacias sobre él y sus amigos, notó como la sangre le hervía en las venas. No era la primera vez que le ocurría, a pesar de su educación, del tiempo pasado entre la nobleza, su corazón seguía mandando por encima de su cabeza.

No hacía ni unos minutos que había aconsejado calma a sus camaradas, y antes de que se pudiera dar cuenta, había empujado la ventana y se había encaramado al alfeizar, espada en mano. (Ay, ese maravilloso arcano Temerario…)

- ¡Embustes y falacias, malandrines! ¡Angelo di Roccanegra no va por ahí como un vulgar pirata maleante! ¡Pagaréis por vuestras ofensas bellacos!

Sus compañeros, alarmados, salieron en tropel hacia la taberna, pero no pudieron llegar antes de que el vodaccio estuviera a un tris de ser agujereado como un alfiletero. Angelo mantenía a dos malhechores a raya con su buena esgrima, pero entre la mala posición que tenía, y la habilidad de sus rivales, había sentido el beso del acero más veces de las necesarias.

Pronto estalló el caos en la taberna. Miguel y Rodrigo entraron, espada en mano, lanzando estocadas y cuchilladas a diestro y siniestro, mientras que Carlos, al entrar, cortaba la cuerda de la lámpara y se impulsaba con ella como un acróbata por toda la sala.

Durante unos segundos, nuestros héroes parecían perdidos. Angelo notaba el cansancio en su brazo, unido a la pérdida de sangre, y el asalto inicial de sus camaradas perdió impulso. Pero en el último momento, la suerte volvió a ellos.

Miguel eliminó a uno de los bandidos de un certero pistoletazo que retumbó como un trueno. Angelo fintó con la daga, y tras una parada semicircular, atravesó la garganta de uno de sus rivales con una sonrisa salvaje. Carlos y Rodrigo también finiquitaron al resto de bribones, y reinó la calma en la taberna.

Los camaradas decidieron interrogar a los dos supervivientes, ya que el líder había escapado en medio de la refriega, pero no sacaron nada en claro. Volviendo a casa de su contacto, un sastre de la ciudad, decidieron ocultarse hasta que aparecieran algunos de los mafiosos.

Mientras esperaban, fueron informados de que había llegado un navío montaignense a la ciudad. Cómo ellos buscaban un barco que los llevara a Montaigne, decidieron ir a investigar al puerto, sólo para descubrir que era uno de los navíos a los que ya se habían enfrentado con anterioridad, cuando pertenecían a la tripulación del pirata Allende.

Los camaradas pensaron pasar desapercibidos en el puerto, pero cuál fue su sorpresa cuando un hombre, acompañado de la guardia de la ciudad, se acercó a ellos y comenzó a hablarles en perfecto castellano. Se presentó como miembro de la familia Bernoulli, y estaba claro que sabía perfectamente quienes eran y lo qué habían hecho allí. Tras una breve y desenfadada conversación, se marchó, no sin antes asegurarse que los camaradas asistirían a una cena en la mansión de su padre, el Príncipe.

A pesar de estar contento por volver a su terreno, la corte y la nobleza, Angelo no pudo evitar un estremecimiento de preocupación. No era bueno atraer la atención de un Príncipe vodaccio, de eso estaba casi seguro.

Tras acudir a la mansión, los sirvientes de los Bernoulli comenzaron a adecentar a los cuatro amigos, lo cual, en según qué casos, llevó mucho más trabajo que en otros. Miguel por ejemplo, parecía otro , afeitado, con el cabello arreglado y vestido con lujosas ropas. Pero muy pronto se empezaron a ver los verdaderos motivos de su presencia en el palacio.

Mientras estaban en sus aposentos recibieron la visita de uno de los hijos del Príncipe, que quiso contratarlos para que lo protegieran de un atentado que se iba a cometer contra su persona esa misma noche. Ante la visión del dinero, se apresuraron a aceptar, mas no todo iba a ser tan fácil, y pronto tuvieron un primer contacto con las intrigas vodaccias.

Todavía no habían pasado ni unos minutos de la partida del vástago Bernoulli, cuando otra persona, probablemente su hermano a juzgar por su parecido, les ofreció otro trato. Les pagaba una exorbitante suma de dinero si su hermano era asesinado. Además, el pérfido conspirador, dejó una prenda de ropa en la puerta, que Angelo reconoció al instante, puesto que él mismo se la había dado a la mujer de la que provenía. Era una prenda que llevaba su amada y a la vez odiada Sophie, lo cual constituía un claro chantaje.

¿Qué harán nuestros héroes ahora?

18/03/2013

Pathfinder ha podido conmigo...

Lo he intentado. En serio. Me he esforzado, aunque desde el principio tenía mis reservas, pero ha podido conmigo. Y eso que me gustaba el personaje, y la idea de la partida. Eso de ir explorando unas tierras, librándolas de problemas, hasta crear un reino propio me parece una idea brutal, es más, seguramente la aproveche en alguna partida futura, sin duda.

Pero a pesar de las cosas buenas, el sistema me saca de la partida. Me es imposible disfrutar cuando estoy TAN encorsetado. Y no es cosa del Director, aunque considero que gestionar una partida como Kingmaker, que básicamente es un “sandbox” orientado a las hostias no puede ser fácil. De hecho si aguanté tantas partidas fue por el Director.

Mi forma de entender y disfrutar el rol parte de la premisa de que puedo hacer lo que quiera con el personaje, o al menos, deben hacerme creer eso mismo. Y con el sistema que usa Pathfinder es imposible. Sé que es un debate eterno, y habrá quienes me salten con el típico “pues yo en D&D interpreto y tal y cual” y oye, si lo hace, pues perfecto, y si lo disfrutan pues mejor para ellos, pero no es mi caso.

A mí, el que en un combate, me saquen un mapa hexagonado, me digan aquí hay esto, aquí esto otro, y me digan, si te mueves más de 5 pies, pasa esto, si te intentas escapar del combate, te hacen un ataque de oportunidad… me jode por completo la partida.

Pongo un par de ejemplos:

Sala hexagonal, con un bicho. Voy con mi caballero, que lo único que puede hacer es pegar. SE ACABÓ. Da igual lo que describas, da igual lo que intentes. Si no tienes la dote… pegas y se acabó. Y me veo a mi compañero bailoteando alrededor del bicho contando casillas a ver si llega hacia no se qué lado. Y yo ¿Por qué no le pegas? Es que para flanquear hay que estar en X posición, si no, no cuenta…O_o

Otro ejemplo… estamos en un pasillo. Vienen unos bichos, y yo y el otro pj empezamos a currarnos. Me coge una araña, me parte en quince, y me deja inconsciente. Digo yo, bueno que se adelante el otro pj y siga luchando. No, es que la casilla está ocupada… Lo único sería, que el pj de Saulo retrocediera 5 pies, y así entro yo. Y yo… no puede saltar por encima? No, no se puede.

Para mí esto es el ANTI ROL. Al que le guste perfecto, pero yo no lo quiero ni ver. Esa fue la razón por la que odié D&D en su momento, y he necesitado sólo 4 o 5 partidas para descubrir lo que ya supe en su momento. Jugar con miniaturas y mapitas, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Que mi personaje no puede hacer nada, porque no tengo la dote adecuada, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Y así, ad infinitum.

Es una putada, porque creo que Paizo está haciendo cosas muy guapas, y está sacando aventuras, que creo que es de lo que adolece el rol hoy en día. Muchos básicos y pocos módulos. Pero bueno, es lo que hay.

Así que básicamente, ¡ahí te quedas Pathfinder!