26 ene. 2014

El Reino de la Sombra AP2: El largo viaje hacia el sur

Tras varios días recuperándose de sus heridas y estudiando los antiguos secretos de la Biblioteca de Xanor, el mago Kaledor encontró ciertas referencias que hablaban de una extraña enfermedad que tornaba a las víctimas en estatuas de obsidiana, así como de un antiquísimo Rey Hechicero del misterioso país de Nemkhet que utilizaba una Joya para acabar con sus enemigos, a la que se llamó el Corazón de Obsidiana. Siendo esa su única pista, ofreció gran parte de su tesoro personal a nuestros héroes para que lo acompañaran hacia el sur, hacia el continente de Har Addah, en busca de dicha joya.

Seguían sin tener noticias de Maya. La elfa oscura había desaparecido de las ruinas, y nadie la había vuelto a ver. Acostumbrados como estaban a sus idas y venidas, ninguno  se extrañó de su ausencia, así que tras preparar sus pertrechos, partieron hacia el sur.

El viaje fue largo y aburrido, meses en la larga balandra del capitán Harlan, un curtido marinero de pocas palabras, pero por fin, alcanzaron el continente del sur. El barco entró en el puerto de Punta Arena, el principal centro comercial entre ambos continentes, lleno de barcos de diversas naciones y cuyo puerto estaba hasta rebosar de gente, quedándose extrañado ante la presencia de varios barcos de guerra de Tyrea, una nación conocida por sus creencias fanáticas y racistas.

Cuando pusieron pie a tierra, descubrieron que Tyrea había empezado una ofensiva de conquista sobre Nemkhet, conquistando Punta Arena y Madina an Nur, que era el primer destino de la compañía. Siendo casi en su totalidad, miembros de razas no humanas, no hace falta decir que el grupo no estaba muy contento con la situación actual en Punta Arena.

Por consejo de Kaledor, se dirigieron hacia una de las posadas de la ciudad, el Ancla y el Arpón, esquivando a la multitud que se agolpaba en los muelles. Antarius notó como una mano palpaba sus bolsas, y rápido como una centella, atrapó la mano del ladrón, un pilluelo desastrado que trataba de sobrevivir en la ciudad junto varios niños más.

Fyrian se acuclilló  delante del chico, y ante la sorpresa de todos, le dio diez monedas de plata, lo cual hizo que le pilluelo pusiera los ojos como platos, esbozara una sonrisa de oreja a oreja, y saliera corriendo. No podían saberlo, pero ese gesto acababa de garantizarles inmunidad con los cortabolsas de la ciudad.
Por fin, Kaledor apareció y les dijo que había encontrado una caravana que partía el día anterior hacia Madina an Nur. Estaba compuesta por unos quince camellos cargados de bártulos, una decena de porteadores y conductores, y algunos guardias. Telkar, un amable shendio de oronda figura era el dueño de la mercancía, acompañado por un local, un nemkheti llamado Raib.

El viaje fue difícil, sobre todo por el calor que hacía, a pesar de que trataban de viajar en las horas con la temperatura más baja, pero aún así, era un avance lento entre las dunas. De repente, un revuelo en la parte delantera de la caravana llamó la atención de los héroes.

De la arena surgieron unos humanoides reptilianos vestidos con armas y armaduras primitivas, que se lanzaron siseando contra los miembros de la caravana. Pronto comenzaron las hostilidades, pero sin duda el calor y la dureza del viaje habían mermado las capacidades de los miembros del grupo.
Itharyel lanzaba flecha tras flecha a los hombres serpientes sin mucho éxito, y Antarius usaba su magia contra los asaltantes. En el otro flanco, Relikki se veía sorprendido por la capacidad que tenían los reptiles de expulsar una nube cegadora, y fue derribado. Sólo Fyrian aguantaba el tipo aunque sus armas parecían ser débiles contra la armadura escamosa de los enemigos.

Uno de los hombres lagarto lanzó una estocada que pilló al mago con la guardia baja y lo dejó en el suelo, inconsciente y agonizando. Tras un intercambio de golpes, Itharyel sufrió el mismo destino.
El combate se alargó, pero poco a poco la balanza pareció decantarse hacia el lado de la compañía. Raib se reveló como alguna especie de clérigo que curó al arquero y al hechicero, y por fin, tanto Fyrian como el guerrero enano finalizaron el combate, haciendo huir a los lagartos restantes. Magullados, continuaron el camino hacia la ciudad.

Antes de llegar, una patrulla de Templarios del Alba, los soldados pertenecientes a Tyrea, salieron a su encuentro liderados por un tal Soren que parecía menos radical que el resto de compatriotas. No sólo los escoltó hasta la ciudad sino que les dio un par de consejos sobre la misma que pronto se encargaron de ignorar.

Se establecieron en el Áspid, una posada recomendada por Soren en pleno  zoco, y se dispersaron para buscar información sobre el Corazón de Obsidiana mientras Kaledor trataba de encontrar a un aliado que tenía en la ciudad.

Sus pesquisas llamaron la atención de una hermosa muchacha con una lágrima circular tatuada en la mejilla, que los abordó en medio de la calle. Les dijo que podía darles información sobre lo que buscaban, pero en ese preciso momento se percató de que un grupo de templarios venía a por ella.

- ¡Por favor, ayudadme! - susurró a Fyrian, que notó como su corazón y su entrepierna quedaba estremecida por la belleza de la dama.

Esta entró en un edificio,  un establecimiento de herbolaria, seguida por los templarios, seguidos a su vez por el grupo. Al entrar, vieron al viejo dueño de la tienda desangrándose por un tajo en la garganta, y al escuchar ruido, salieron por la puerta de atrás a un patio interior.

Allí, los tres templarios habían acorralado a la muchacha, que se defendía como un gato panza arriba con una daga curva. En el forcejeo, el velo se le había desgarrado, revelando la belleza exótica de su rostro. Fyrian el Intrépido, haciendo honor a su nombre, utilizó su látigo para columpiarse en una viga e interponerse entre la mujer y los templarios, creando la distracción perfecta para que Antarius usara su poder arcano, durmiendo a los enemigos mágicamente.

La muchacha, de nombre Kynthia, los apremió a marcharse de allí antes de que llegaran más templarios, y comenzó a guiarlos hacia las Madrigueras, la zona de arrabales de Madina an Nur. Obviamente, los héroes aguzaron la vista temiendo un posible ataque.

Kynthia les contó que su padre tenía contactos entre los sabios y políticos que habían tenido que esconderse de los tyreanos, y que podría ayudarlos, de forma que los llevó hasta él. Entraron en una casa atestada de torvos guerreros de miradas aguileñas, que aferraban sus cuchillos con gesto seguro. Al fondo, sentado en un sitial, abanicado por dos mujeres con hojas de palmera se hallaba el padre de Kynthia, Kalam Mekhar, líder del clan Mekhar.

Tras una tensa charla, éste les dijo a los héroes que antes de confiar en ellos tenían que cumplir una misión. Tenían que ir a una posada llamada el Ankh Rojo y preguntar por Shylaz. Éste hombre les daría algo que tenían que traerle de nuevo.

Al llegar a la posada, fueron conducidos al piso de arriba, donde les esperaba Shylaz, pero antes de que pudieran hacer nada, fueron atacados. La puerta se abrió de una patada y entraron dos enormes logatyr, una raza de la que se dice que por sus venas corre sangre de gigante, acompañados por tres guerreros y un líder templario.

El muro defensivo que habían creado Relikki y Fyrian se tambaleó cuando el capitán templario extendió un dedo y lanzó un hechizo de miedo sobre el enano (que pifió la tirada de salvación de voluntad) y huyó asustado a esconderse debajo de la mesa. Eso hizo que uno de los semi gigantes se abalanzara sobre el elfo y le lanzara un golpe atroz con su maza que casi acaba con su vida. Nuevamente la aparición de Antarius Dorozan se antojó fundamental cuando lanzó diversos hechizos de dormir que fueron haciendo caer a los enemigos. Así, aunque era un combate duro, poco a poco consiguieron tomar las riendas de la batalla.

Cuando el capitán enemigo vio que se giraban las tornas, hizo un gesto con la mano, y un globo de oscuridad cayó en la habitación. Justo en ese momento, Itharyel notó movimiento a su lado, y aunque fue capaz de sujetar al misterioso enemigo, al final no pudo evitar que secuestraran a Xylaz.


¿Qué ocurrirá ahora en las exóticas y misteriosas tierras de Nemkhet? 

2 comentarios:

Yeray López dijo...

Buen resumen, como siempre. Dará gusto revivir las aventuras cuando el tiempo amenace con olvidarlas.

Daniel Alsharak dijo...

Yo básicamente lo hago por eso. No se si alguien más leerá esto, pero sinceramente, a mi me encantan los Actual Play, leo un montones por la red, porque dan un montón de ideas para partidas.