8 dic 2012

Actual Play: El Legado del Centinela #0

Por fin, tras varios días tratando de llegar a un acuerdo (complicado por los horarios de cada uno de los miembros del grupo), conseguimos reunirnos el jueves 6 de Diciembre para probar La Mirada del Centinela, el juego de rol de Vigilantes editado por Nosolorol.

He decidido, siguiendo el ejemplo del manual, y de algunos blogs, de presentar estos “actual play” como si fueran una serie regular de un Comic, que se llamará El Legado del Centinela. 


Estamos en el año 2012, y Betlam se halla sumida en el caos, el crimen y la anarquía. Hace dos años, Mayhem, un desquiciado y peligroso villano hacía algo que nadie pensó que fuer posible, aniquilar a un símbolo. Ese día lluvioso, Mayhem mató al Centinela. 
Mayhem se había aliado con varios de los más poderosos villanos de Betlam City, comenzando una ola de atentados por toda la ciudad, cuyo único objetivo era distraer al Centinela de su verdadero objetivo: El Equipo de Operaciones. 
Cuando los dos Centinelas en activo, Troy Sanders y Christopher Bates, recibieron una estremecedora llamada de aviso de Fedora, alertando de que Mayhem estaba dentro de la Torre Wayland, ambos se lanzaron hacia allí tratando de detenerlo. El combate fue épico, pero después, cuando se asentó el polvo y los cascotes, sólo quedó la sangre. 
Aún hoy puedes encontrar el vídeo en el que un Mayhem enloquecido, sujetaba el desmadejado cuerpo de un Troy Sanders a través de un ventanal, para luego dejarlo caer varios pisos. El crujido de sus huesos se escucha incluso a través de la mala calidad del vídeo. 
Cuando Mayhem se fue, lo único que dejó atrás fue muerte. 
De todo el equipo del Centinela, los únicos supervivientes fueron James Goldfield, herido de extrema gravedad, y sepultado bajo roca y hormigón, y Fedora, que había sufrido un golpe en la cabeza que dañó su capacidad mental y ahora se halla recluida en un Sanatorio. 
Ahora, dos años después, Betlam se halla a punto de ser declarada Tierra de Nadie, olvidada a su propia suerte. Pero de las cenizas de un héroe aún puede resurgir esperanza. Aún hay tiempo de que alguien recoja su Legado... El Legado del Centinela.

Y con ese punto de partida, empezamos a crear los personajes. La premisa es que James Goldfield va a tratar de entrenar a un grupo de vigilantes, para tratar de salvar Betlam. Los personajes estaban todos relacionados con la Fundación Wayland, y eran huérfanos. 
Creo que las fichas del juego se hacen con extrema facilidad una vez les pilla el tranquilo. Para algunos jugadores, que no conocían FATE, ni habían oído hablar de él, fue más complicado pensar los Hitos, los Aspectos y demás, pero al final, tras algunas explicaciones, en más o menos una horita, los personajes estaban listos para la acción. 
La verdad es que quedaron unos personajes bastante curiosos, aun partiendo de un origen algo limitante, aunque probablemente hable con ellos porque sufrieron el mal de “combate a tope”, y se pusieron atributos y habilidades de combate muy muy altas, descuidando otras facetas, pero bueno, nada que no sea solucionable. 
El grupo quedó de la siguiente manera:
  • Joe Fisher “Virus”. Un superdotado genio de la informática que tras la muerte de sus padres en un accidente de coche, sobrevivió gracias a su ingenio e inteligencia, hackeando cuentas y cometiendo delitos informáticas hasta que fue “reclutado” por la Fundación. Utiliza diversos gadgets y programas informáticos para ayudar al equipo.
  • Luis Alberto López Ávila “El Diablo Loco”. Este joven mexicano creció teniendo como ídolo al Luchador Oscuro, un famoso combatiente de Lucha Libre, al que Luis Alberto admiraba con devoción. Dotado de un físico excepcional, Luis Alberto pensaba dedicarse al deporte del “Pressing Catch” profesional, hasta la muerte de su familia por parte de una banda. En es momento, nació el Diablo Loco, un luchador que utiliza el miedo de sus rivales y sobre todo, la fuerza de sus brazos para luchar contra el crimen.
  • Tyron Crow “As de Picas”. Tyron es un joven que camina siempre en el delgado borde que separa el bien y el mal. Su forma de ver las cosas es bastante extremista, para él, sólo hay blanco o negro, y hará todo lo que esté en su mano para erradicar lo que considere incorrecto. Obviamente, esto le ha acarreado múltiples problemas, que hasta ahora, ha solventado con ingenio, y sobre todo, con unos reflejos y una puntería letal.
  • Evangeline “Ekia”. Esta joven de origen griego estuvo dos años en coma tras el accidente que acabó con su familia. Cuando despertó, descubrió que sus padres se habían convertido en villanos para vengarse de aquellos que provocaron el accidente. Ahora, aunque es una mujer extremadamente solitaria y desconfianza, se ha unido al grupo pues piensa que puede utilizarlos en su beneficio. Es una acróbata experta en combate cuerpo a cuerpo e infiltración.
  • Nicholas Damon “Centinela”. Nicholas iba camino de convertirse en un experto investigador tecnológico, cuando el crímen, tan habitual en Betlam, acabó con sus padres. Acogido por la Fundación, Goldfield vio algo en el joven, y comenzó a entrenarlo para que fuera el futuro Centinela. Después de la catástrofe, su entrenamiento se paralizó, hasta ahora, en el que forma equipo con sus camaradas, vistiendo una variante del traje del Centinela.
Ahora, tras un año de entrenamiento, estos cinco héroes están preparados para combatir el crímen bajo el mando de un veterano pero aún firme James Goldfield y la ayuda puntual de Norman Wallace.

¡Lo veremos en el Legado del Centinela #1!

14 nov 2012

Dirigiendo una partida de Zombis

¡Saludos!

Aprovechando que he hecho la reseña de ZCorps, y que pretendo testear en breve la partida que presentaré a 12M12M, voy a recuperar una entrada que puse en otro blog, que lamentablemente está abandonado ya.

En ella, intento dar una serie de consejos e ideas que yo, como jugador y director con varias partidas de dicha temática a las espaldas, he ido recopilando, y que espero que puedan servir a algunos que vayan a estrenarse con esta temática.

Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombis. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)

Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto.

Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Máster competente pueden convertir una partida de zombis en algo memorable.

Si en algún momento pensáis dirigir una partida de zombis, permitidme sugeriros algunas cosillas basadas en mi experiencia personal, tanto como jugador como máster.



1. ¡Los Tenemos Encima! Este punto es importantísimo. No dejes que piensen, no dejes que descansen o que tengan un segundo de resuello. ¡¡ Están en una puta invasión zombi!! Se están cagando literalmente de miedo, así que no pueden pararse a descansar como si nada. El caso es que, si les das tiempo para relajarse, la tensión desaparece y eso no es bueno.

2. ¡Joder, como corren! Personalmente, he comprobado que da mucho más canguelo los zombis rápidos al estilo 28 días, que los clásicos arrastraos. Cuando jugué las dos primeras temporadas de la campaña de zombis, el Máster sólo me daba 5 segundos para decidir, si no, perdía el turno (y los zombis me machacaban claro…) Aún así, este punto es fácilmente modificable, en el caso de que uses zombis clásicos por un ¡Joder, cuántos son! Los zombis lentos, en solitario, suelen ser una amenaza mucho menor, puesto que como dice su nombre… ¡son lentos! Así que tienes que sustituir velocidad por número, no dejar que puedan maniobrar, esquivar como si nada. Que siempre, miren a donde miren, haya una amenaza.

3. ¡Sangre y Vísceras! No te cortes en cargarte pnjs. Recomiendo tener legiones de pnjs para destrozar, morder y arrancar. Y no dudes en hacer tiradas de Cordura/Voluntad/Loquesea para aguantar el miedo.

4. ¡Aún más Sangre y Vísceras! Esto también se aplica a los jugadores. Sé que es chungo, pero si los jugadores no tienen la sensación de que pueden morir, no tendrá éxito. Cuando yo juego, les doy 2 o 3 “Continue” (vamos, como los de los videojuegos). Esto sirve como salvavidas. Cuando van a morir, pueden usar uno, y milagrosamente aparece algo que los salva. Pero a medida que vayan perdiendo estos “continues” verás como el miedo se asienta en sus entrañas.

5. ¿Armas, qué es eso? Seamos sinceros. Si ambientas tu crónica en USA, todos querrán tener el típico rifle/escopeta/pistolaco en la guantera del coche o en la ranchera. No se lo permitas. Armas improvisadas, palos, cuchillos, destornilladores… que no se enfrenten a los zombis bien pertrechados. Si encuentran armas, que sean pocas, o con munición escasa. El caso es que las armas dan más seguridad (aunque tener una pistola ante 200 zombis no sirva de mucho) que un simple palo de escoba, pero seguro que sin ellas, tienen menos ganas de hacer el Rambo. Si tienen acceso a armamento, la partida se modificará a una de acción tipo las películas de Resident Evil. Oye, si es lo que quieres, perfecto, pero debes tener esto claro.

6. ¿Y este quien coño es? Las películas de zombis dan pie a meter personajes estrafalarios y potencialmente peligrosos. El científico que parece ayudarlos pero que luego los quiere como conejillos de indias, el motero matazombis descontrolado, el fumeta con camisa hawaiana, el ricachón odioso… Es importante que haya mucha gente, que los jugadores noten lo que está pasando por la reacción de la gente. Gente dada a los saqueos y la violencia, otros que están en shock, etc. Eso da sabor a la partida, y acojona cuando mueren asquerosamente.

Creo que mas o menos, con esas ideas, puedes sacar una buena partida de zombis. A fin de cuentas, el trasfondo tampoco es tan importante. Hombre, una buena trama gubernamental ayuda, pero lo principal es la supervivencia. Supervivencia y Horro. ¡Pero si existe un género de videojuegos basado en eso! No podemos estar equivocados.
Puede ser interesante también jugar un poco con la psicología de los jugadores, que a fin y al cabo, saben que más tarde o más temprano aparecerá algún caminante, así que desde que metas algún tipo de tumulto callejero y alguien con una herida sospechosamente similar a un mordisco, la paranoia hará su efecto.

Recuerdo una partida en la que, solamente con unas explosiones, un informe en la televisión y un hombre agredido, montamos un fortín en un motel de carretera, que ya quisiera para sí el Abismo de Helm.

Bueno, me las piro a ver alguna peli… ¡Ya sabéis, mantened armas y comida cerca, por si las moscas!

13 nov 2012

Reseña: Zcorps

¡Saludos!

En la entrada de hoy voy a hacer una reseña sobre un juego que me compré hace un tiempo, pero que no había terminado de leer hasta hace poco. Se trata de Zcorps, un juego de temática zombie de la editorial francesa 7Cercle, la cual ha publicado bastantes juegos ciertamente interesantes, como Yggdrasil, Qin The Warring States, o Keltia, y que nos ha traído en nuestro idioma Holocubierta, que se lo está currando para sacar buenos juegos con buena calidad. De hecho, ya han publicado el mencionado Yggdrasil, éste que nos ocupa, y han anunciado la publicación de Keltia (sobre el cual me lanzaré como un cosaco). Probablemente, en este tiempo pasado ya hayan salido más reseñas sobre el juego, pero bueno, una opinión más nunca viene mal.

Zcorps parte de una premisa que a mi, particularmente, me encanta, que son los zombies. Como ya he dicho en alguna ocasión, algunas de mis mejores partidas de rol como jugador han tenido en común esta temática, y es que, cambiar el chip de esa manera, pasando de ser un héroe desfaciendo entuertos, a ser un mindundi que se las ve putas para sobrevivir día a día, me resulta divertidísimo.

Así pues, teniendo en cuenta que el otro gran juego de zombies, que es el All Flesh Must Be Eaten, está descatalogado en castellano, en cuanto salió este, me lanzé a por el como un… vamos como un zombie buscando cerebro.

Pero vayamos por partes:

ASPECTO, MAQUETACIÓN E ILUSTRACIONES

Debo decir que, en este apartado, Holocubierta ha sacado un notable alto. Tapa dura y resistente, hojas de calidad, una maquetación clara, con tonos como grises y rojos (salvo en algunos puntos, que la letra se mezcla un poco con el fondo) y unos dibujos que, sin ser tampoco la rehostia, te consiguen meter bastante en el ambiente.

Si habéis visto el Yggdrasil, pues más o menos en la misma tónica, pero con la lección aprendida en cuanto a tamaño de letra y demás, porque en esta es bastante legible, y todo parece bastante ordenadito y fácil de seguir.

También nos presentan, en la contraportada, un mapa de América del Norte, con las zonas de infección, allí donde es más virulenta etc. Es de suponer que en el futuro, este mapa irá cambiando, a medida que el mundo se vaya sumiendo en el caos.

Como ya digo, un libro de buena calidad, y que por ahora, no ha mostrado ningún síntoma de despegado de hojas ni nada (no como el Dark Heresy, que nada más abrirlo crujía como si fuera a estallar)

CONTENIDO

Zcorp presenta una ambientación definida, su propio trasfondo por decirlo así, en el que el origen de la infección se entremezcla con acusaciones del Gobierno, la empresa One World, otras corporaciones rivales, el ejército y demás facciones peleadas por ahí, mientras la gente de a pie lucha por su vida para sobrevir a los hostiles/zombis/infectados.

De este modo, nos encontramos con un libro dividido en tres grandes apartados, según para que estilo de juego vaya a asumir la partida. Una primera parte, dedicada a los Supervivientes, en la que se crearan personajes normales, los más típicos en juegos y pelis de zombies, que se han encontrado metidos hasta las cejas en un fregado de proporciones bíblicas, y tratan de sobrevivir como buenamente pueden.

Este apartado sería para jugadores y partidas estilo Walking Dead, por poner un ejemplo cercano en el tiempo. En él, pues tenemos la información que conocen los supervivientes, lo que han escuchado de boca de otros como ellos, en la radio, por militares, fragmentos de aquí y allá de lo que ha podido pasar y de por qué el mundo se ha ido al carajo.

El segundo apartado está dedicado a los ZCorp. Éstos son una especia de fuerza armada, una milicia, formada por la empresa One World, especializados en combatir a los zombis y a la propagación del virus y de la enfermedad misma. Poseen mejor equipo, mejor preparación, tienen más información sobre lo ocurrido y sobre todo, algunos cachivaches curiosos que pueden ayudarles en su labor, como el Agente Gris, una toxina que afecta a los zombis, ralentizándoles y haciendoles más débiles.

Manejando ZCorp quizá las partidas se conviertan en algo un poco más diferentes, puesto que ya los personajes no tendrán que huir tanto, y podrán plantar cara a los zombies en algunas situaciones. Lo bueno, es que nada impide al master convertir un grupo de Supervivientes en uno de ZCorp y viceversa, lo cual puede hacer que tenga lugar una campaña interesante, con los personajes evolucionando en un mundo jodido.

Y el tercer apartado, sería el Área Restringida, donde se revela al director lo que realmente está pasando en el mundo. Cierto es que nada impide al director coger las reglas y pasarse la trama por el forro, pero la verdad es que la ambientación que propone es atractiva, con corporaciones puteandose, el gobierno, el ejército, algunas sectas fanáticas… Curioso cuanto menos.

SISTEMA Y REGLAS

Intercaladas entre los diferentes apartados, nos podemos encontrar la Creación de Personaje y las Reglas del Juego, que serán similares para las dos facciones.

ZCorp utiliza un sistema sencillo y bastante conocido. Se trata del Sistema D6, comocido por la mayoría de la gente por el viejo juego de Star Wars de West End Games, el que todo el mundo conocía como Star War D6, vamos.

Bueno, para ser más exactos, es una de las últimas versiones de dicho sistema, pero para aquellos que lo conozcan, ya tendrán gran parte del trabajo hecho con ZCorp. Aún así, la verdad es que este sistema no tiene ninguna complicación.

La Creación de Personajes es muy, muy rápida. Se reparten dados en Atributos y Habilidades, Puntos de Vida, Personaje y demás, el Equipo, y a correr por esos mundos de dios plagados de zombis.

En cuanto al sistema, pues cada personaje tiene una serie de valores (ya sean Atributos o Habilidades) expresados en dados, como podría ser Agilidad 5D, o Conducir 4D, donde el número indica la cantidad de dados de seis caras que se lanzan. Se suman todos los resultados, y si se supera la Dificultad impuesta por el Director, se tiene éxito.

A esto se le añaden dos mecánicas adicionales, como son el Dado Comodín y los Puntos de Personajes y Cojones. 

- Dado Comodín: Cuando se realiza una tirada, uno de los dados lanzados deberá ser diferente. Si en dicho dado obtenemos un 1, pues es una pifica (cancela el dado mayor, o el director establece una “putadilla” al personaje, tipo encasquillamiento, etc.) Si se obtiene un 6, es como un crítico, se suma ese seis a la tirada, y se vuelve a lanzar.
- Puntos de Personaje y Puntos de Cojones: Ambos sirven para mejorar el resultado de nuestras tiradas. Los Puntos de Personaje, equivalen a dados extras para lanzar en una tirada. Y los puntos de Cojones, nos sirven para repetir una tirada, o para doblar los dados que debemos lanzar.

Luego tenemos el apartado del Combate y del Equipamiento, algo de importancia en este tipo de ambientaciones donde un simple destornillador te puede salvar la vida. Destacar que los ZCorp poseen su propio equipamiento, con mejores armas, y como comenté antes, algunos dispositivos únicos en su organización. En la tercera parte, econtramos reglas de Cordura y Estrés, para situaciones de tensión, que serán un recurso importante en este tipo de campañas.

Como veis, el manual mantiene en todo momento un sistema de reglas bastante rápido y sencillo, pero muy efectivo.

CONCLUSIONES

Pues en general bastante positivas. Un buen manual, en relación calidad precio, que da lo que promete. Un sistema de juego acorde con la ambientación, y una trama interesante para el que quiera seguirla.

Personalmente, me gusta más el sistema utilizado que el de AFMBE, pero por gustos personales, porque ambos cumplen a la perfección, que es un sistema que está en segundo plano con respecto a lo interesante que es vivir un apocalipsis zombi.

Como aspecto negativo… Si no le vas a hacer caso a la ambientación que propone el juego, la verdad es que con el manual de Sistema D6 (creo recordar que en Fanzine Rolero habían traducido el D6 Adventure), sea el Open, el Adventure, o cualquiera de ellos, puedes montarte tu propia campaña, puesto que las reglas son las mismas.
En general me parece un básico más completo que el AFMBE, por el hecho de que te ofrece un marco de acción determinado, con varios puntos de vista. El All Flesh era más un sistema de reglas y un “móntatelo tu mismo” a base de imaginación o de suplementos, y con este, ya con el básico, tienes tramas e ideas de sobra para un buen rato.

Yo ya me estoy preparando una partidita, para cuando mi grupo quiera probar algo diferente.

Si eres aficionado al género, un “must have” sin duda.


P.D Perdón por las fotos, que entre que soy malísimo y que son con el móvil pues...

7 nov 2012

¡Saludos!

Como quizá algunos sabrán, hace tiempo comencé con mucha ilusión la Gran Campaña de Pendragón el, para mí, mejor suplemento existente para un juego de rol. Para un fanático de las leyendas artúricas como soy, el juego de rol de Pendragón ejerció una fascinación brutal en mí desde la primera vez que lo vi en una estantería del Corte Inglés, eones atrás.

Como no, no paré hasta reunir el dinero necesario (para un jovenzuelo de 15 años, no era tarea fácil) para pillármelo. Mientras mis compañeros se flipaban con D&D, MERP y demás zarandajas habituales de la época, yo me introducía en mi añorada Britania, con sueños de Gloria, Honor y Caballería, donde eso de los PXs era una utopía! Me encantaba el estilo del manual, sencillito, pero muy evocador, con las páginas decoradas, las citas de las historias artúricas, los dibujos a blanco y negro de Merlín...

Pero la desgracia se cebó en mi cuando, sin haber podido jugar ninguna partida, ese manual desapareció. No sé cómo, si se perdió, si mi madre lo tiró a la basura, pero nunca supe lo ocurrido con él, y Pendragón cayó en el olvido.

Hasta que hace un tiempo, me pude hacer con una copia digital. Lo imprimí, descubrí la PGC, y me dije que tenía que quitarme esa espinita. Reuní a dos jugadores, que comenzaron la partida excepticos, y poco a poco, fuimos aumentando, tanto en número como en interés, hasta el punto de que algunos jugadores me decían que era la mejor partida que había dirigido (también la más larga y continua, todo hay que decirlo jeje). Lamentablemente, a pesar de lo bien que iba, por una serie de circunstancias, la campaña se paró.

Hasta que comencé la nueva campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos, que me devolvió las ganas de dirigir. Encima, leyendo el Fanzine Rolero, veo que Aquilifer también ha comenzado con Pendragón, y al final, me encontré releyendo las entradas de Carlos de la Cruz, y volviendo con las novelas del Señor de la Guerra de Cornwell… cuando me quise dar cuenta, ya me encontraba por el Espíritu de Britania, y ya estaba pensando en Merlín, en la muerte de Gorlois y el casamiento de Uther…

Vamos, que volví a emitir la llamada, y los Alegres Caballeros partieron raudos desde sus señoríos, para retomar la Gran Campaña. Ya jugamos la primera sesión, el año 492, y me vi un poquito oxidado, pero poco a poco, volveremos por la buena senda.

Ahora, sólo me queda ponerme al día con las aventuras de los Caballeros, que me faltan algunas historias por subir… Espero que si alguien les echa un vistazo, se diviertan con sus desventuras!!



28 oct 2012

¡Comenzamos nueva Campaña!





Hace unas semanas comenzamos una nueva campaña en la que tengo puestas muchas esperanzas. La campaña es a La Leyenda de los Cinco Anillos, el juego de rol ambientado en Rokugan, que la editorial Edge ha publicado en castellano.

La campaña se está jugando con las reglas de la Cuarta Edición del juego de rol, que actualmente considero la más pulida y jugable, aunque la ambientación de la misma se sitúa en el año 1120, en los tiempos Pre Golpe del Clan Escorpión, que es para mí la más atractivas. Luego, siguiendo los eventos del Juego de Cartas, han empezado a meter flipadas varias, así que yo haré mi propia versión de Rokugan.

Es posible que si algún purista o conocedor del juego se pase por aquí, vea cosas incongruentes, o que se saltan un poco a la torera el “canon” oficial de La Leyenda, cosa que está hecha intencionadamente. 

Empiezo a jugarla con un grupo que en su mayor parte es desconocedor de la ambientación de Rokugan, lo que me permite improvisar, dar rienda suelta a la imaginación, y sobre todo, dar vida a “mi” Rokugan, o al menos, cómo me gustaría que fuera. 

Soy fan desde hace años a este juego, pero por unos motivos u otros no había dirigido más que partidas sueltas. Por ahora, llevamos tres sesiones, y yo estoy encantado, y creo que los jugadores están disfrutando también. Me ha devuelto las ganillas de dirigir, que estaba algo quemado (Ya estoy hasta planeando retomar Pendragón…)

En el enlace superior derecha podéis entrar en el blog en el que iré relatando las aventuras de los samuráis, así como información del Clan del Buho, un clan menor creado por los jugadores y yo mismo, al que todos pertenecen. Por supuesto, si a alguien les sirve de algo, aunque sea como inspiración, pues ¡adelante!

¡Espero que la disfrutéis!


7 sept 2012

Dinamizar el Combate a Distancia ¿Problema?

¡Saludos a todos!

Siguiendo el hilo de la entrada anterior, en la que hablaba sobre una partida en una ambientación futurista/cyberpunk, voy a comentar algo que siempre me ha preocupado cuando juego o dirijo a este tipo de “settings”, y que no es otra cosa que los combates a distancia.

Me explico.

Quien más, quién menos, ha leído alguna vez consejos y truquillos para hacer más dinámico el combate en una partida de rol, tratando de salir de las rutinas normales y demás. Sin in mas lejos, en varios de los blogs roleros  "reconocidos" en este mundillo, podemos encontrar diversas entradas. En ellos, hablan de utilizar el terreno, mesas, sillas o cualquier cosa que tengamos a mano, o meter situaciones diferentes para los combates, como podría ser un enfrentamiento en lo alto de un puente, o en medio de una tormenta, etc.

Y lo cierto es que funcionan. Yo mismo he visto, en una partida de 7º Mar, como los jugadores nos vamos emocionando describiendo el combate, saltando encima de las mesas, agarrándote a las cuerdas, lanzando estocadas a diestro y siniestro… pero ¿y el combate a distancia?

¿Cómo hacemos para que un intercambio de proyectiles sea atractivo? Porque si, la primera vez, pues te escondes en el contenedor, y disparas una ráfaga y todo eso. Pero claro, después del enésimo tiroteo contra los yakuzas, la cosa como que pierde un poco de gracia.

Así que en esas estamos, tratando de idear cosas para darle un poco de variedad a los intercambios de plomo. En principio trataré de que los tiroteos sean diferentes, en plan emboscadas, o que ellos sean los que planeen las cosas, o situaciones en inferioridad, con menos potencia de fuego o en inferioridad numérica, para que tengan que huir, o pensarse mejor las cosas.

Creo que una parte importante de este tipo de partidas es que los jugadores tengan en cuenta que si no son ellos los que llevan la iniciativa, se las van a ver putas. A fin de cuentas, se supone que en estas ambientaciones se hace bastante hincapié en la letalidad del mundo (y se presupone que del sistema de juego) así que no creo que los jugadores deban meterse de buenas a primeras en enfrentamientos armados, y menos si desconocen las fuerzas de sus rivales.

Que sean ellos los que planifiquen los golpes, que obtengan una gran ventaja cuando esto ocurra, y luego, cuando menos se lo esperen, darle la vuelta a la tortilla para que se den cuenta de donde se están metiendo. ¡Qué esto no es un camino de rosas chavales!

¿Vosotros que opináis?¿Algún consejo o truquillo que apliquéis en vuestras partidas?



3 sept 2012

Nueva Campaña: ¿Shadowrun vs Cyberpunk?



¡Saludos!

Desde hace bastantes años, he tenido una espinita clavada, que es el dirigir una campaña en una ambientación estilo cyberpunk. Ya sabéis, ciberimplantes, armas a mansalva, tipos duros y héroes chulangas. Con toques conspiranoicos e incluso momentos postapocalípticos si se tercia la cosa. Pero por un motivo u otro, apenas he podido pasar de un par de sesiones como jugador y si acaso una o dos como Director (Shadowrun y Silhouette).

El primer manual de esa temática que cayó en mis manos fue el Shadowrun, con su particular mezcla de cyberpunk y fantasía, en un mundo donde la magia ha despertado y seres como elfos, orcos y trolls viven junto a la humanidad, las corporaciones e incluso dragones y seres míticos. 

Cierto es que muchas cosas me chirriaron (lo siento, orcos y trolls, todavía los paso, pero enanos… uffff) pero la verdad es que me terminó gustando bastante. Se lo pedía a su dueño cada x tiempo, y lo releía, disfrutando de su jerga, de su historia y esas ilustraciones ochenteras, que no se, tenían algo que me atraían. Lo malo, era sobre todo, su engorroso sistema de juego. La base en sí, no era súper complicada, pero si que necesitaba su tiempo para aprenderlo, sobre todo porque cada cosa (combate, ciberpilotaje, magia, etc.) tenía como su propio subsistema de juego, que variaba, lo cual era un poco pesado para el DJ. Como dije antes, llegué a jugar algunas partidas, que disfruté como un enano, y en las que terminamos desfasando (ese troll con cañón de asalto fue legendario jajaja) e incluso a dirigir algunas. 

Luego,  cayó en mis manos el famoso Cyberpunk. Supongo que ya era más mayor, o no sé, pero el caso es que no le terminé de coger el punto. La ambientación molaba, era también muy ochentera, y el tema del estilo, el cromo y demás pues estaba guay, pero quizá el nunca haberlo jugado, hizo que no le prestara tanta atención como al SR.   A favor tenía un sistema de juego mucho más sencillo. 

Ahora, he vuelto a esa vieja meta, quiero dirigir alguna minicampaña, y aunque tengo más o menos clara la idea de la partida y el estilo de la misma, no tengo claro que juego utilizar. 

Por un lado, el Shadowrun, capado eso sí, a sólo humanos. Conozco el juego, y además, ha tenido nuevas ediciones, que han ido mejorando el sistema, actualizando el trasfondo y la estética, haciéndolo más “actual”. 

Por otro, tenemos el viejo y fiable Cyberpunk. Legiones de fans y un sistema sencillo, pero algo desfasado, bastante ochentera, y con un equipo y demás que necesitaría bastante actualización por mi parte. No he llegado a probarlo, pero me puede llamar la atención. 

Y luego está la posibilidad de probar algún juego o sistema que no conozca, y que los gurús roleros que suelo seguir me recomienden. 

Así que… ¡se aceptan consejos!

31 ago 2012

Los Mercenarios 2

¡Saludos!

El jueves pasado, gracias a mi querida pareja, conseguí entradas para el preestreno de Los Mercenarios 2.


Vaya por delante que soy un fan incondicional de la primera parte, teniendo en cuenta que es cine de acción de la vieja escuela, del que ya no se hace, así que esperaba con unas ganas brutales el estreno de esta película. (De hecho, vi el tráiler y pensé: si un tráiler empieza con explosiones y tiroteos… mola!)
Y que puedo decir… me pareció una auténtica pasada de película. Una de esas maravillas en las que no tienes que preguntarte si el giro de guión X, o el actor Y, o si es una visión oscura de un personaje no se qué (ejem…Batman...ejem…) sino en disfrutar de las barrabasadas, explosiones, tiroteos, peleas y sobre todo, frases casposas molonas que se van sucediendo a modo de homenaje a lo largo de la peli.

Stallone ha hecho algo mítico, reunir a los ídolos de todos los chavales que crecimos viendo Rambo, disfrutando de Conan y Terminator, o sufriendo con John McLaine en el edificio Nakatomi. Y no se olvida de ninguno de nosotros, poniendo guiños a diestro y siniestro de cada uno de nuestros héroes.

A medida que vas viendo la peli, vas flipando con las escenas de acción, sin poder evitar una sonrisa con los puntos de el Chuache, con las bromas a Rambo y con Yipikaiye hijo puta. Y cuando ya están los tres, arma en mano, repartiendo estopa, es como el éxtasis o el nirvana, el paraíso del AED (Acción, Explosión, Destrucción).

Además, rematado con la presencia del Todopoderoso Chuck (adoremos a nuestro Señor Norris), que aparece en escena de forma brutal, y encima sin cortarse un pelo en autoparodiarse a sí mismo.

Curiosamente, hablando de actuaciones, el que se lleva la palma es el coleguita JCVD. Aparte de mostrarnos que a su edad, sigue dando patadas giratorias con las piernas abiertas como en los viejos tiempos, hace un papelón más que digno como “malo” de la peli.

No quiero meterme más en profundidad con la misma, porque no quiero soltar spoilers… un momento. ¿spoilers? ¿De qué? ¿Acaso a alguien le importa de qué va la peli? Tiene unos cinco-diez minutos iniciales espectaculares, un primer tramo correcto, y un final apoteósico, con un toque nostálgico, que se va notando hacia el final, como si fuera una despedida.

Y es que no olvidemos que, a pesar de lo en forma que estén algunos, nuestros queridos héroes ya están para el geriátrico jajaja.


La verdad que no dudéis, id a verla y disfrutad como niños, que a fin de cuentas, de eso se trata.

27 jun 2012

Las Aventuras del Capitán Alatriste: El Puente de los Asesinos


¡Saludos a los Viajeros!

Creo que he comentado otras veces que soy un gran aficionado al género de Capa y Espada (entre otros muchos claro…). Me encantan los Tres Mosqueteros, El Jorobado (Lagardere), El Conde de Montecristo, la Princesa Prometida y el resto de clásicos de “espadachines”, y como no podría ser de otra manera, soy un fiel fanático del Capitán Alatriste. 


Hace unos días he terminado de leer el séptimo libro saga, titulado El Puente de los Asesinos. He de reconocer que, a pesar de tenerlo hace algún tiempo, no me había lanzado con él, probablemente porque el anterior libro, Corsarios de Levante, no me hizo mucho tilín. Me pareció el más flojo de la saga, supongo que porque era más de navegación.

Desde hace algún tiempo vengo notando un cierto estancamiento en las novelas del Capitán. Sí, siguen siendo entretenidas, y me siguen sumergiendo en esa turbulenta época en la que todavía uno se podía sentir orgulloso siendo español a pesar de tener una lacra que ha perdurado hasta nuestros días, la corrupción y los dirigentes incompetentes. 

Pero si que es cierto que ya no son tan buenas como las primeras, sobre todo, las tramas de los cuatro primeros libros. Pues bien, este último es más o menos así, aunque lo he disfrutado como un enano, y lo devoré en apenas un par de días. 

El argumento nos sitúa en Venecia, donde el Capitán y Iñigo, cada vez más adulto, se ven envueltos en una conspiración política contra el dogo de la ciudad, una conspiración que… bueno, mejor que lo leáis vosotros mismos. 

Tenemos de vuelta a viejos conocidos, como al cada vez más desgastado y quemado Gualterio Malatesta, pero aún así, peligroso como una serpiente, a Sebastián Copons, al ya habitual moro Gurriato, etc. Y además nos presentan algunos personajes nuevos, como la madame del burdel donde se alojan Diego e Iñigo, una mujer de carácter, seductora y atrayente. 

Lo que si he notado en este libro es que los personajes se van “haciendo mayores”. Diego Alatriste está más viejo, más cansado de la vida aún, y con una pesarosa resignación ante los azares que su puta vida le presenta, que lo vuelve aún más taciturno que antes. Y hay un par de escenas en el libro, sobre todo una con Iñigo en un pasillo, en la que se vuelve muy cierto eso de “no era el hombre más honesto ni el más piadoso, pero era un hombre valiente”.

A su vez Iñigo, también crecido y más que acostumbrado a una vida de lances, ya sean amorosos o de aceros, ha ido perdiendo esa fascinación por el Capitán, al que ya llama, su antiguo amo, y comienza a aprender por sí mismo de donde viene parte del carácter de Diego, sus remordimientos y silencios, su pesar y resignación. 

Aun así, la novela tiene algunos momentos memorables, y algunas de las citas que nos suelta Reverte, a través de los pensamientos de Iñigo, consiguen ponerle a uno los pelos de punta, y hacernos una idea de como llegó a ser ese gran imperio español de la época. También cobra una gran importancia la ciudad de Venecia, que casi tiene vida propia, como un ente peligroso y seductor, capaz de apagar la vida de muchos incautos que no se anden con ojo. 

Como ya digo, una novela muy recomendable, que si bien ha perdido parte de la frescura de las primeras, sigue siendo entretenidísima, y por supuesto, voy a seguir esperando las siguientes, ansioso de saber más de las aventuras del Capitán hasta su honrosa y valiente muerte, en los Campos de Rocroi, con los restos de los temidos Tercios Españoles, dando su vida por su rey y por su patria.

22 mar 2012

Vampiro: el Depredador Olvidado

¡Saludos desde el Infinito!


Todos sabemos lo que le ha pasado a los vampiros en los últimos tiempos. Los que hemos sido aficionados al terror, los que hemos disfrutado de la novela de Stoker, y de las conspiraciones entre los clanes de Vampiro el Juego de Rol, hemos asistido petrificados a la conversión del depredador definitivo, de el señor de la noche, en un pelele quinceañero con el peinado chungo, que en lugar de alimentarse de pobre víctimas, se las liga en el instituto.



No voy a hablar de lo espeluznante que me resulta saber que unos libros tan pastelosos como Crepúsculo hayan tenido el éxito que han tenido, sino de que hay novelas por ahí, mucho menos conocidas, que devuelven al vampiro al estatus que tradicionalmente le corresponde.
Y no, no me vale decir que Crepusculo está escrito por una mujer, porque una de estas novelas también lo está, y ni los vampiros brillan con purpurina, ni las mujeres se retuercen de dolor porque su churri inmortal las haya dejado tiradas (si, se nota que los odio verdad?)

La primera serie que quiero recomendar es la escrita por David Wellington. Por ahora, me he leído tres novelas: 13 Balas, 99 Ataudes y Vampiro Zero. Sé que ha sacado otro más, que se llama 23 horas, y en este año se publica 32 Colmillos.



Según el trasfondo de estas novelas, los vampiros se extinguieron en los años 80, cuando un famoso agente del FBI, Arkeley acabó con el último de ellos, aunque casi pierde la vida en el proceso. Cuando la agente federal Laura Caxton, avisa al FBI por un extraño caso en mitad de la noche, es Arkeley quien llega, pues reconoce la pauta: un vampiro está cazando en la zona.




En estas novelas los vampiros son presentados como las bestias depredadoras que se presuponen que son. Nada de nobles del este bien vestidos y de modales impecables. Bestias grandes, pálidas y de orejas de murciélago, con la boca repleta de aguzados colmillos, y una fuerza brutal. De hecho, durante las novelas, los vampiros muestran varias veces su potencia y velocidad, moviéndose hiperrápido, levantando y lanzando coches, etc.


Vamos, que aquí, lo que viene siendo romanticismo el justo. Podría decirse que son novelas de acción, en la que los protagonistas son ampliamente superados, y tienen que usar su ingenio y ser muy cuidadosos, para no ser despedazados en el acto.




Obviamente, la trama se va complicando novela a novela, apareciendo otros vampiros, y con ciertos giros de la trama un tanto inesperados… pero no cuento nada, mejor los leéis.
Sin ser una maravilla, entretienen que da gusto.









Y la segunda, es la escrita por Laurell K. Hamilton, que es un ejemplo claro de cómo debe escribirse una serie de novelas protagonizadas por una mujer, sin que mueras por sobredosis de azúcar.
La serie de Anita Blake, que así se llama nuestra protagonista, va en la actualidad por el volumen 21, lo cual quiere decir que es una franquicia en toda regla, al estilo de mis amados libros sobre Harry Dresden.


En ella, nos encontramos a Anita, una “reanimadora” que trabaja en la cálida ciudad de San Luis. Tras el nombre de “reanimadora” nos encontramos a una nigromante, capaz de levantar muertos, y que cobra por ello. Vamos, si hay un problema con una herencia, nada mejor que levantar al muerto, y que él mismo aclare el entuerto.


Pero todo se complica con la aparición de los vampiros, que son conocidos por la humanidad, y que en Estados Unidos, son reconocidos y aceptados, siempre entre comillas claro. Sacerdotes vodun, magia negra, vampiros con milenios de antigüedad, y una sexualidad latente y sin tapujos tratada como tiene que ser, desde el punto de vista adulto.


Sinceramente, me leí el primer libro, Placeres Prohibidos, en un solo día, y ya estoy por la mitad del segundo, Cadáver Alegre. Y me ha encantado. Anita es un personaje estilo Dresden. Irónica, bocazas y con unos cojones de acero inoxidable, que le hacen tener que soltar siempre la última palabra, en la peor situación posible, aunque en el fondo, esté acojonadísima.


Y no se corta un pelo en sangre y casquería. De hecho en el segundo libro, Anita, que colabora con la policía de cuando en cuando (anda, como Dresden!) se encuentra con el cadáver de un niño pequeño, cuyo abdomen ha sido abierto a garrazos, y con los intestinos y tal… vamos que describe todo con pelos y señales.


Por supuesto, la presencia vampirica de turno, y que presiento que se convertirá a la voz de ya en el interés romántico de Blake, Jean Claude, un vampiro antiguo y poderoso, que por obra y gracia de Dios (y algunas metidas de zarpas de Anita claro) se convierte en el Señor Vampiro de San Luis.
Aquí los vampiros que han salido, dan bastante miedo. Capaces de dominar a una persona prácticamente al instante, fuertes rápidos, y algunos, hasta con poderes mágicos. No te gustaría encontrarte con ninguno, la verdad.



En definitiva muy recomendables por ahora.


Así que ya sabéis, si os gustan los vampiros, y clavais estacas en los libros de Crepúsculo, echadle un ojo a estas novelas. Seguro que por lo menos, os entretienen un rato, y devuelven a nuestro depredador al lugar del que nunca debió irse!





¡Ah y que no se me olvide!








14 mar 2012

Spartacus: Vengeance

¡Saludos desde el Infinito!

Ayer terminé de ver el sexto capítulo de la serie Spartacus, el correspondiente a la tercera temporada, o más bien, la segunda, si tenemos en cuenta que Gods of Arena es una precuela de la primera temporada.

Esta nueva temporada, que se ha llamado Spartacus: Vengeance, es la primera en la que no contamos con el malogrado Andy Whitfield, que lamentablemente falleció por un cáncer, y al que sustituye el actor Liam McIntyre.



¿Qué nos podemos encontrar esta temporada? Pues un poco más de lo mismo. Escenas de combate brutales y sangrientas a cámara lenta, bastante sexo en pantalla, traiciones al estilo romano, cuerpos esculturales tanto de ellas como de ellas.

En definitiva, aquello que le dio a la serie la fama que tiene, y sinceramente, se sigue disfrutando enormemente a pesar de los chorros de sangre a presión que causan hasta las heridas más superficiales. (Un corte en un brazo parece que ha cortado quince arterias…)

El lastre fundamental que tiene esta temporada es su protagonista. El nuevo Espartaco lo intenta, pone posturitas, cara de malote y grita, grita mucho en cada golpe que da y todo eso, pero no tiene ni la mitad del carisma que tenía Whitfield. Y encima, entre tanto machote gladiador musculado, ¡parece un tirillas! Allí donde Whitfield era un gladiador fuerte y marcado, pero ágil, McIntyre parece un tipo normal, no da la sensación de ser esa máquina de combate que se supone que es.

Menos mal que han conservado al personaje de Gannicus, que sí que es un tipo muy carismático, y con una forma de luchar acrobática que mola un montón. Y los combates, como decía, siguen estando muy bien coreografiados, y siguen siendo bastante sangrientos y sádicos.

Voy con unos pocos Spoilers.



OJO SPOILERS


Continúa la rebelión de los gladiadores fugados, con muchas disensiones internas,sobre todo entre los galos liderados por Crixus, destrozado por la pérdida de Naevia (por cierto, han cambiado a la actriz, y han puesto a una tipa, que la pobre… más feita imposible) y los partidarios de Agron.
Al tiempo, la hermosa y pérfida Illithya sigue maquinando para deshacerse de un esposo, el pretor Glaber, caído en desgracia, y Lucrecia que sigue viva, ahora es tratada como una tocada por los dioses al librarse de la masacre de los seguidores de Spartacus.



FIN DE SPOILERS

No soy muy amante de revelar muchos datos de las series, para que sean los que la vean los que opinen, pero en general, como conclusión, puedo decir que si os han gustado las temporadas anteriores, sigáis viendo estas.

Aunque tenemos un bajón importante con el protagonista, ahora tenemos más personajes molones repartiendo estopa (Crixus, Gannicus, Doctore…), y sin olvidarnos de Ashur el Sirio, que a pesar de lo que lo odio, hace un papelazo brutalísimo, y en los últimos capítulos aún más, es como una cucaracha, rastrera y asquerosa, pero sobrevive a lo que le echen…

Por ahora, recomendable, bastante recomendable. De hecho, me ha animado a escribir un relatillo ambientado en algo parecido a gladiadores y luchadores en la Arena.

Alsharak

13 mar 2012

Retorno...

¡Saludos a los Viajeros!

Después de casi medio año sin dar señales de vida en el blog, tiempo en el que me he embarcado y desembarcado de varias cosas, voy a tratar de volver a plasmar pensamientos, ideas y opiniones en este pequeño y personal rincón.

Soy consciente de que nunca han sido muchos los que por aquí se han acercado, pero bueno, tampoco era una de mis metas, así que por ese lado vamos bien.

Tengo unas metas, que voy a tratar de ponerme como objetivos en este año que se inicia:

Impulsar de una vez la campaña de rol basada en mi propia ambientación, cercana a la Era Hyboria de Robert E. Howard, donde la fuerza y el acero priman sobre la magia y las razas extrañas.

Quiero volver a escribir. Supongo que tratar de terminar mi eterna novela es actualmente, una utopía, pero si que quiero volver a sentir el gustillo por las teclas, escribir historias y relatos, en definitiva, darle caña a este hobby que tengo abandonado.

Postear regularmente aquí. Reseñas de cine, de libros, ideas roleras... cualquier cosa, pero tratar de seguir un ritmo medianamente regular (como mínimo una vez por semana).

Volver a seguir todos los blogs, paginas y foros, que seguia antaño regularmente, a ser posible, participando activamente en ellos.


¡A ver que tal se me da!

Y si alguien se pasa por aquí, y quiere comentar algo... pues ¡¡¡saludos para todos!!!