14 nov. 2012

Dirigiendo una partida de Zombis

¡Saludos!

Aprovechando que he hecho la reseña de ZCorps, y que pretendo testear en breve la partida que presentaré a 12M12M, voy a recuperar una entrada que puse en otro blog, que lamentablemente está abandonado ya.

En ella, intento dar una serie de consejos e ideas que yo, como jugador y director con varias partidas de dicha temática a las espaldas, he ido recopilando, y que espero que puedan servir a algunos que vayan a estrenarse con esta temática.

Hay algo terriblemente atractivo en una película de zombis. Ver un puñado de tipos, normalmente estereotipados, tratando de sobrevivir sin perder la cordura, es algo que prácticamente le gusta a todo el mundo. Desde el gran Romero a la multitud de fans de Walking Dead (Por favor, si hay algún fan de la serie de Walking Dead que no haya leído los comics, que no espere más y corra a por ellos, para que sepa cómo debería ser la serie en realidad.)

Uno no puede dejar de imaginar qué cojones haría en una situación como esa. Normalmente atrapados, con escasos recursos, poca comida y una legión interminable de muertos vivientes que además, va creciendo minuto a minuto.

Además de esto, hablando ya de rol, es un cambio importante pasar de interpretar a un luchador avezado que desmiembra muertos vivientes para cenar, a un simple mindundi que coquetea con la muerte a cada paso. Ese agobio, esa pesada sensación de que cada decisión que tomas puede ser fatal, decisiones morales intensas, ser un cabrón o tratar de ayudar a la gente… todas esas pequeñas cosas en manos de un Máster competente pueden convertir una partida de zombis en algo memorable.

Si en algún momento pensáis dirigir una partida de zombis, permitidme sugeriros algunas cosillas basadas en mi experiencia personal, tanto como jugador como máster.



1. ¡Los Tenemos Encima! Este punto es importantísimo. No dejes que piensen, no dejes que descansen o que tengan un segundo de resuello. ¡¡ Están en una puta invasión zombi!! Se están cagando literalmente de miedo, así que no pueden pararse a descansar como si nada. El caso es que, si les das tiempo para relajarse, la tensión desaparece y eso no es bueno.

2. ¡Joder, como corren! Personalmente, he comprobado que da mucho más canguelo los zombis rápidos al estilo 28 días, que los clásicos arrastraos. Cuando jugué las dos primeras temporadas de la campaña de zombis, el Máster sólo me daba 5 segundos para decidir, si no, perdía el turno (y los zombis me machacaban claro…) Aún así, este punto es fácilmente modificable, en el caso de que uses zombis clásicos por un ¡Joder, cuántos son! Los zombis lentos, en solitario, suelen ser una amenaza mucho menor, puesto que como dice su nombre… ¡son lentos! Así que tienes que sustituir velocidad por número, no dejar que puedan maniobrar, esquivar como si nada. Que siempre, miren a donde miren, haya una amenaza.

3. ¡Sangre y Vísceras! No te cortes en cargarte pnjs. Recomiendo tener legiones de pnjs para destrozar, morder y arrancar. Y no dudes en hacer tiradas de Cordura/Voluntad/Loquesea para aguantar el miedo.

4. ¡Aún más Sangre y Vísceras! Esto también se aplica a los jugadores. Sé que es chungo, pero si los jugadores no tienen la sensación de que pueden morir, no tendrá éxito. Cuando yo juego, les doy 2 o 3 “Continue” (vamos, como los de los videojuegos). Esto sirve como salvavidas. Cuando van a morir, pueden usar uno, y milagrosamente aparece algo que los salva. Pero a medida que vayan perdiendo estos “continues” verás como el miedo se asienta en sus entrañas.

5. ¿Armas, qué es eso? Seamos sinceros. Si ambientas tu crónica en USA, todos querrán tener el típico rifle/escopeta/pistolaco en la guantera del coche o en la ranchera. No se lo permitas. Armas improvisadas, palos, cuchillos, destornilladores… que no se enfrenten a los zombis bien pertrechados. Si encuentran armas, que sean pocas, o con munición escasa. El caso es que las armas dan más seguridad (aunque tener una pistola ante 200 zombis no sirva de mucho) que un simple palo de escoba, pero seguro que sin ellas, tienen menos ganas de hacer el Rambo. Si tienen acceso a armamento, la partida se modificará a una de acción tipo las películas de Resident Evil. Oye, si es lo que quieres, perfecto, pero debes tener esto claro.

6. ¿Y este quien coño es? Las películas de zombis dan pie a meter personajes estrafalarios y potencialmente peligrosos. El científico que parece ayudarlos pero que luego los quiere como conejillos de indias, el motero matazombis descontrolado, el fumeta con camisa hawaiana, el ricachón odioso… Es importante que haya mucha gente, que los jugadores noten lo que está pasando por la reacción de la gente. Gente dada a los saqueos y la violencia, otros que están en shock, etc. Eso da sabor a la partida, y acojona cuando mueren asquerosamente.

Creo que mas o menos, con esas ideas, puedes sacar una buena partida de zombis. A fin de cuentas, el trasfondo tampoco es tan importante. Hombre, una buena trama gubernamental ayuda, pero lo principal es la supervivencia. Supervivencia y Horro. ¡Pero si existe un género de videojuegos basado en eso! No podemos estar equivocados.
Puede ser interesante también jugar un poco con la psicología de los jugadores, que a fin y al cabo, saben que más tarde o más temprano aparecerá algún caminante, así que desde que metas algún tipo de tumulto callejero y alguien con una herida sospechosamente similar a un mordisco, la paranoia hará su efecto.

Recuerdo una partida en la que, solamente con unas explosiones, un informe en la televisión y un hombre agredido, montamos un fortín en un motel de carretera, que ya quisiera para sí el Abismo de Helm.

Bueno, me las piro a ver alguna peli… ¡Ya sabéis, mantened armas y comida cerca, por si las moscas!

2 comentarios:

Marco Lasso de la Vega dijo...

Anda que no me acuerdo yo de esa partida... el motel termino siendo un baluarte inexpugnable para todo aquel que no contara con nuestro beneplácito... y sí no.. recordemos al pobre barman del tugurio que estaba al cruzar la calle.. xD

Alsharak dijo...

Jajajjaa el pobre y viejo barman....