31 dic. 2013

Objetivos Pasados y Futuros

¡Saludos!

Tiempo atrás, allá por marzo del ¡¡2012!!, escribí una entrada en este blog en la que  me proponía reactivar de alguna manera este blog, así como una serie de "objetivos" que me proponía cumplir en un período medio/corto de tiempo.

Bueno, como es obvio, he fracasado de forma estrepitosa en casi todo lo que escribí. Vamos por orden:

1º Impulsar la campaña de rol en mi propio setting.
FRACASO ABSOLUTO. Llegué a dirigir un par de partidas con el sistema FATE, pero la verdad es que se quedó en eso, un par de partidas. Lo cierto es que a los jugadores les estaba gustando, pero por diversos motivos, se paró.

2º Escribir
EXITO RELATIVO. Sí es cierto que no he terminado nada de lo que he empezado, pero lo cierto que es he vuelto a escribir con relativa asiduidad. Más de 100 páginas de una novela, así como una treintena de otras dos... no es que sea un bagaje espectacular, pero bueno, algo es algo.

 3º Postear en el blog
FRACASO ABSOLUTO Y ABYECTO. Joder, me proponía un ritmo de una entrada a la semana, y he publicado 24 míseras entradas en dos años... lamentable.

4º Seguimiento de blogs, páginas y foros
EXITO RELATIVO. Sí que me he puesto al día con las webs y demás, aunque no participio activamente en ellas.

A cambio, he conseguido un año de bonanza rolera y frikil en general como no recordaba desde los tiempos adolescentes. Un buen puñado de juegos dirigidos (5 anillos, Apocalypse World, Z Corp, La Mirada del Centinela...) y otro buen puñado de jugados (7º Mar ¡¡¡por finnn!!, No Te Duermas, Star Wars, Matacristos...)

De modo que, siguiendo eso de año nuevo vida nueva, me he propuesto una nueva lista de objetivos para el 2014. A ver si esta vez tengo algo más de éxito:

LISTA DE OBJETIVOS MEGA FANTÁSTICOS DE ALSHARAK

1º Continuar con el nivel de actividades lúdicas actuales.
Espero mantener este ritmo de quedadas casi semanales, así como de continuidad de partidas en algo más de una o dos sesiones. Por mi parte, tratar de contener mi ansia viva, y obligarme a dirigir pequeños arcos argumentales antes de saltar a otros juegos.

2º Escribir.
Seguir por el camino que había iniciado, aumentando la frecuencia y sobre todo, centrándome en una sola cosa. Es complicado para la gente que trabaja con horarios partidos, y demás responsabilidades, pero algo debo hacer. Me pongo como objetivo, terminar la mitad de mi novela en este año. Es un proyecto sencillo, espero poder cumplirlo.

3º Reactivar de una puta vez el blog.
No me quiero autoimponer obligaciones, pero una entrada al mes es lamentable. Tengo que aumentar este ritmo a algo similar al  2009/2010 (95 entradas en dos años...)

4º Mantener una presencia activa en las redes
Comentar más, no solo leer lo que la gente pone, sobre todo en los blogs, y no sólo en G+. A ver si el nuevo proyectillo que se vislumbra en el horizonte sale bien.

¡Y nada más!


¡Feliz Año Nuevo a Todos!

17 oct. 2013

Sobrenatural 8ª Temporada

¡Saludos!

Ayer terminé de ver la octava temporada de Sobrenatural, la serie en la que los hermanos Winchester se parten la cara contra todo tipo de criaturas sobrenaturales.

Vaya por delante que soy un declarado fan de la serie. Una serie ultra friki, que con escasos medios, nos da historias espectaculares y unos personajes extraordinariamente carismáticos.

Considero que las cuatro primeras temporadas de la serie son muy buenas, sin muchas pretensiones dan un entretenimiento de calidad. Vamos, que me encantó desde ese primer capítulo con la fantasma de la carretera.

Pues he terminado esta temporada con una sensación agridulce. Por un lado, contento, porque es sensiblemente mejor que la anterior (pésimos los Leviatanes), y que me sigue entreteniendo lo suficiente como para sentarme a ver las andanzas de los Winchester, y da algún que otro capítulo memorable (todavía me estoy riendo con el capítulo del rol en vivo y el discurso final).

Pero aunque sigo disfrutando de la serie, me queda el regusto amargo de comprobar que la serie cada vez pierde un poco más de fuelle y siguen alargando el chicle más y más. De seguir a sí, presiento que van a tirar por el váter todo lo conseguido con el paso de los años.

Ojo, entiendo que los personajes han evolucionado. Soy consciente que el Dean de ahora, con todo lo que ha sufrido, no puede ser ni de lejos el loco que perseguía a las nenas y con el que te partías la caja en cada capítulo. Y que Sam ha dejado de ser ese joven idealista que trata de apartarse del negocio laboral.

Pero precisamente eso era para mí Sobrenatural. Dos hermanos que se enfrentaban a su legado con cierta despreocupación e idealismo. Ahora todo es más trascendental, más sufrido. Y la verdad, después de tres temporadas seguir con las historias de desconfianzas entre los hermanos y de sufrimientos callados, de secretos y mentiras… joder, cansa un poco.

Incluso un personaje tan molón como Castiel ha terminado algo desdibujado con el paso de las temporadas.
Pero bueno, seguiremos disfrutando de los, cada vez menos habituales, chispazos de genialidad y deseando que los que llevan el timón de la serie den un golpe en la mesa y se salgan del “guion carril” que se han metido en los últimos tiempos.


Por lo pronto, la nueva temporada empieza con una idea potente, con esa “Lluvia de Ángeles”, que por cierto, es una escena muy espectacular. 

11 oct. 2013

Probando Bolt Action

¡Saludos a todos!

Aunque hace milenios que no pongo nada por aquí, eso no significa que mis actividades frikiles hayan disminuido, gracias a los Dioses. En los últimos tiempos, parece que en el grupo ha despertado cierta pasión por los wargames, lo cual hace que sonría con satisfacción maligna.

Siempre he sido aficionado a los wargames, pero nunca en plan competitivo, de ir a torneos y eso, así que, el que últimamente hayamos jugado a Warhammer 40000, El Señor de los Anillos, Flames of War y Kings of War, me llena de orgullo y satisfacción.

Y al hilo de esto, viene la entrada de hoy. Ayer fui a Porto, una tienda de Las Palmas, a probar un juego ambientado en la 2ª Guerra Mundial, concretamente el Bolt Action de Warlords Games.



A diferencia de otros juegos que he probado (Blitzkrieg Commander y Flames of War) el Bolt Action es un juego que se basa más en la infantería, lo cual, personalmente me encanta. La escala es 28 mm, con lo que no me dejaría los ojos pintando minis enanas, y lo más importante, el reglamento me ha parecido sencillo y perfectamente ajustado.

Lo primero que tengo que decir, es que me ha encantado. Es un juego relativamente rápido, bastante fácil de aprender (creo que con una partida dominas el 75% del juego, si no mas), muy táctico y en el que el azar, aunque presente, no es determinante.

La partida de ayer fue de americanos vs alemanes. Yo estaba al mando de los americanos, "apadrinado"  por Antonio, que era quien hacía la partida de iniciación, contra los alemanes dirigidos por el maligno tandem de los Yeray's (que a lo largo de la partida, a juzgar por las tiradas, se demostró que eran alemanes arrepentidos, porque fallaron más que una escopeta de feria)

Las fuerzas eran, así a grandes rasgos:

Americanos
3 pelotones de infantería(dos de doce hombres y uno de diez), armados con fusiles y BARs
1 equipo de Francotirador.
1 grupo de mando

Alemanes
2 Equipos de Infantería
1 Escuadra de Asalto
1 Mortero
1 grupo de mando
1 médico

El escenario del juego que nos salió (se determina tirando en una tabla) fue con objetivos. Concretamente, conquistar el objetivo rival, sin perder el tuyo propio. Para esto, debías terminar con una unidad amiga en contacto con el objetivo rival cuando finalizara el último turno.

Bien, pues fue una partida trepidante, que se decidió en el último movimiento del último turno,  y en el que pudo ganar cualquiera. Creo que, salvo pequeñas cosas, no hubieron grandes errores tácticos por ninguno de los dos bandos, lo cual hizo que la partida dependiera un poco de la suerte de los dados.
El despliegue fue tal que así (Alemanes al norte, y Americanos al sur):



En Bolt Action los turnos son alternos/aleatorios. Me explico, al principio de la partida, metes en un recipiente tantos dados del color de tu bando como unidades tengas en mesa. El contrario hace lo mismo, y se van sacando dados. Si es de tu color, activas una unidad. Si es del contrario, es él quien la activa. Sencillo, simple, efectivo y emocionantísimo. Durante la partida hubieron un par de situaciones de "como salga un dado de los alemanes me cago por las patas pabajo..." y otras en las que claramente, fui beneficiado.

En mis turnos avancé en plan machote, al estilo americano, utilizando la regla de los USA de que pueden mover y disparar sin penalización (lo cual es una habilidad muy molona). Los alemanes jugaron con un estilo un pelín más defensivo, buscando buenas posiciones, y confiando en el poder de sus armas para desgastar a los locos yankees que corrían gritando hacia ellos.

Durante el juego, comprobé algo que ya había visto en otros wargames. Las máquinas de guerra, esas poderosas armas que en un día bueno te dan la partida de forma casi automática, pero a las que no puedes confiar tu estrategia. Impactando a 5 o a 6 en 1d6... Ayer hasta los últimos turnos, no impactaron, y cuando lo hicieron, ya estaba ese flanco vendido.

Mi heróica unidad del flanco izquierdo avanzó a pecho descubierto entre los zambombazos del mortero (pudiendo haberme tirado cuerpo a tierra, para hacer aún más dificil que el mortero impactara, corría hacia delante, jugandome la destrucción), pues sabía que la escuadra de asalto alemana que estaba allí, como entrara por la izquierda, me hacía un hijo. Aquí la suerte estuvo de mi lado.

Tras un par de intercambios de disparos, ambas unidades estaban "Pinned". En este juego, cuando te disparan, lo importante no es sólo causar bajas, sino que añades marcadores de "Pin" o inmovilizado, a la unidad a la que disparas. De este modo, cuando esta quiere actuar, tiene que hacer un chequeo de activación, pues puede ser que, debido al fuego enemigo, no se muevan.

Pues cuando yo tenía a la escuadra de asalto a huevo...¡fallé mi chequeo de activación! ¡Horror! ¡Fuego, destrucción, salchichas frankfurt iban a capotearme vilmente! Pero la suerte se iba a aliar con los patriotas americanos, porque cuando él fue a activar para aniquilarme vilmente... ¡falló su chequeo de activación!
De modo que,  la valerosa compañía yankee aniquiló a los alemanes y aseguró el flanco izquierdo.
Mientras tanto, el equipo de francotirador se ganaba el sueldo, porque oculto desde la distancia, iba "pineando" unidades enemigas, lo cual al final, como se vio, fue determinante.

Llegamos al último turno. Los alemanes, una vez perdido el flanco izquierdo, buscaban el empate. Una unidad americana se parapetó tras una muralla e inició un intercambio de disparos con los alemanes. A su vez, por el centro del campo de batalla, otra unidad corría entre las ruinas, buscando aproximarse al objetivo.

Se sucedieron los intercambios de disparos, y los americanos asaltaron la posición enemiga. Sufrieron bajas, los alemanes se resistieron como soldados de élite que eran... hasta que al final, cuando parecía que las dos unidades alemanas restantes iban a cargar contra los valientes soldados de América que aguantaban la posición, aniquilándolos...¡entre la nieblas y el humo de los disparos, surgió la unidad yankee restante y destrozó con sus armas a los alemanes (saqué una mega tirada determinante que acabó con más de la mitad de la unidad alemana). Los alemanes, pese a todo cargaron con una última orden...

Era el todo o nada. Última tirada. Asalto Cuerpo a Cuerpo. En Bolt Action, ambos tiran a herir, y el que más saque, aniquila a la unidad enemiga. Yo tiraba más dados, pero hería a 5+. El tiraba menos, pero hería a 4+. La balanza se inclinaba ligeramente al bando americano, pero nada era seguro.

America 3 Heridas
Alemania 2 Heridas

¡Victoria!  ¡Retroceded malditos chucrut!



En definitiva, un juegazo. He caído como una perra, y me lo voy a pillar a pesar de que se me acumulan los juegos y las minis. Partida emocionantísima, y creo que los participantes se lo pasaron pipa también.

¡Ya os iré contando!


4 jul. 2013

Defendiendo al Hombre de Acero

¡Saludos!

Bueno, pues ya he visto El Hombre de Acero. Y en contra de lo que parece opinar medio mundo, me ha gustado. Es más, me ha encantado, hasta el punto de que la pongo en mi podio particular de adaptaciones de superhéroes.

Creo que Henry Cavill ha sido una elección acertadísima para hacer de Kal’el, sobre todo si lo comparamos con el sosainas de Brandon Routh. Cavill ES Superman, como Bale es Wayne, y Downey Jr. Es Stark. La escena en la que sale el tío flotando delante del ejercito, te das cuenta de que estéticamente al menos, es clavadísimo.

Y por no hablar de los progenitores de Super, tanto el terrestre como el kriptoniano. A estas alturas pocos vamos a descubrir a Costner y a Crowe, pero es que los dos son de lo mejorcito de la película, y a mí, personalmente, la estética que le han dado a Kripton, con esas armaduras, me ha gustado bastante.

Sí, es cierto que han cambiado muchísimas cosas con respecto al personaje original, pero cojones, que su primera aventura fue publicada ¡¡en 1938!! Qué han pasado 75 años, y les guste a los puristas o no, tienen que actualizarlo, que hay que mantener el interés de las nuevas generaciones. Los jóvenes de hoy en día (y yo me incluyo aunque ya alcanzara el umbral de los 30) reclaman otro tipo de historias, que son otros tiempos.

He oído y leído quejas porque Superman no mata, o que apenas tiene en cuenta a la humanidad a la hora de luchar. Vamos a ver si yo no lo he entendido mal. Tenemos a un tipo, con un poder inconmensurable, que lleva toda una vida ocultándose, trabajando de granjero/pescador/camarero/etc. Y de repente, descubre que viene de otro planeta, y que a la Tierra llegan un puñado grande de supertipos igual de poderosos que él, pero encima, entrenados como soldados.

Kal’el, muy heroicamente, se va a enfrentar a ellos, y ¿qué ocurre? Que se lleva una felpa espectacular, apenas consigue mantenerse con vida, y se lleva hostias por todos los lados, vamos igual que si yo intento pegarme con un Delta Force, me revienta sí o sí. Y recordemos, son supertipos, mientras se dan con todo, los humanos no somos mas que hormiguitas, así que es normal que el pobre Superman, tenga que concentrarse por completo en no morir.

¿Y cómo va a derrotar a un tío igual de fuerte, pero el triple de cabrón si no es matándolo? Ya en la peli se ve que es algo que hace en contra de todos sus ideales, que Superman es como es gracias a Jonathan Kent, que le ha inculcado sus creencia. Es un héroe novatísimo, de nivel 1, que comienza ahora su andadura como protector de la Tierra.

También dicen que las batallas son muy rápidas, que la cámara no se qué, y no se cuantos… Bueno, yo personalmente, creo que se ha reflejado muy bien un combate entre supermanes. Ultra velocidad, hostias descomunales, destrucción, y las balas de los soldados rebotando entre ellos como si fueran moscas.

Es que no hay que olvidar que hablamos de supervelocidad, superfuerza, super todo! No podemos pedir batallas a cámara lenta, que estoy harto de ver a un Superman contenido, que sólo usa su velocidad para volar muy rápido, pero luego pelea como un humano normal. No, la escena en la que la kriptoniana le patea el culo a los soldados es un ejemplo muy bueno de cómo debe ser un combate de tal magnitud.

Ojo que no todo es perfecto, ni mucho menos. Hay mucho secundario metido con calzador, y la parte del Daily Planet, sobra por completo, la han metido por meter. Lois Lane, directamente apesta, tanto la actriz como sus escenas. Han querido “obligar” la relación sentimental, y han metido a la periodista en todos los fregaos, incluso en los que no pega. En la escena del avión militar, a la tipa le habrían dado dos palmaditas en la espalda y se habría quedado en tierra, que su única labor era meter un pendrive en la nave, que además…¡lo hace el científico!

En mi opinión, no hablamos de una película de sobresaliente, ni mucho menos, pero sí que es una muy buena adaptación, como origen del personaje, a años luz de la estupidez de Superman Returns, y bien actualizada a los tiempos que corren (por ejemplo el traje de Superman es, visualmente, la caña, aunque no sea tan icónico como el tradicional), y no creo que sea digna de tantos palos la verdad.

Muchos tratan de compararla con Batman, cuando son completamente diferentes en concepto. Batman es un héroe oscuro, incomprendido, un hombre trata de sobreponerse a sus propias debilidades, al contrario de Superman, que es un héroe, un icono, un faro de luz para la humanidad.

En definitiva, una muy buena película de superhéroes que es de lo que se trata.



P.D Hay dos escenas bastante memorables en la película. Una de ellas, coincidiendo con Frankenrol es la escena en la que Jonathan Kent observa a su hijo jugar con una capa y el perro, como anticipando lo que será en el futuro. Es simplemente genial.

Y la otra, es el momento en el que sale de la Fortaleza de la Soledad, acompañado por la música de Zimmer. Brutal.

4 jun. 2013

Arrow

¡Saludos!

Este último fin de semana he terminado de ver la primera temporada de Arrow, la serie de la cadena americana CW que está basada en el personaje de Flecha Verde de la DC.

Vaya por delante, como he dicho varias veces en este blog, que soy mucho más de Marvel que de DC, con lo que realmente nunca he prestado mucha atención al personaje original, además que su disfraz, estilo Robin Hood nunca me gustó. De hecho, uno de mis héroes preferidos es Ojo de Halcón, que es el equivalente Marvel de Oliver Queen.

Bueno, el Clint Barton original me refiero, que en la actualidad… digamos que Ojo de Halcón está un poquillo desdibujado (es lo que tiene que la Bruja Escarlata te desintegre y esas cosas), pero ese es otro tema.

Me acerqué a la serie con un poquillo de recelo. Por un lado, como decía, no soy fan de DC, pero por otro, soy bastante fan de los comics de supers, así que no podía dejar pasar una serie de esa temática. Vi los primeros capítulos, y bueno, estaba entretenida. Se podía pasar, aunque los primeros episodios eran un pelín repetitivos.

Pero bueno, comparado con Smallville era una maravilla. Un 70% del capítulo acción y un 30% problemas personales / amorosos es un porcentaje aceptable en este tipo de series, no como con la serie de Mister Kent, que empezó con un 50/50 y terminó con pasteleo en tres de cada cuatro capítulos.

Pero en el caso de Arrow, la serie ha ido mejorando capítulo a capítulo, a medida que se iba desvelando la trama de la isla, junto con la aparición del cabroncete de Malcolm Merlyn (qué grande Barrowman) y unos secundarios cuanto menos curiosos (me encanta Felicity :-p).

Y ya los últimos dos, tres capítulos han sido espectaculares, he terminado encantadísimo y con ganas de más. Vamos a ver, no es perfecta ni mucho menos, ni se va a ganar trescientos mil premios como Modern Family, Juego de Tronos y similares, pero es una serie trabajada, sabiendo cuáles son sus virtudes y aceptando sus defectos.

Me hace recordar a Sobrenatural, una serie que, sobre todo en sus primeras temporadas, tenía los problemas que tenía (presupuesto y tal),pero que casi, casi es una serie de culto, y más para los frikoides como nosotros.

Qué sí, que el actor que hace de Oliver tiene menos expresividad que un bloque de cemento, y que Diggle, aunque está muy tocho, tampoco es un portento de actuación, pero qué coño, a nosotros lo que nos interesa es cuando está encapuchado y lanzando flechazos a diestro y siniestro.

Ah, y no me olvido de las referencias al comic que se van desperdigando por ahí. Slade, Roy Harper y sus jerseys rojos, la cazadora (aunque no entiendo mucho lo que hicieron con este personaje).

Creo que todos los aficionados al comic deberían verla, y para los que no lo sean, también es entretenida, que la verdad, de vez en cuando está guay estar un ratillo palomitero como el que más.

Ah, y qué rica esta Laurel XDDD



P.D: Oye, y con esto, ya tengo una chorrientrada pal blog, que lo tenía abandonado.

31 may. 2013

¡Probando Z Corp!

¡Saludos!

Aprovechando que el día 30 de Mayo es fiesta aquí, en las Canarias, algunos de los miembros habituales del grupo de juego decidimos aprovecharlo con una tarde-noche (más bien noche) de frikismo demoledor. Después de un arduo debate wassapero, me ofrecí a medio improvisar una partida de Zombis usando el ZCorp, de Holocubierta.

No las tenía todas conmigo, porque aunque la idea general de la partida estaba en mi mente, ya que es la que estoy preparando para 12 Meses 12 Módulos, pero claro, no había tenido tiempo de preparar todos los eventos así que fue 20% preparación 80% improvisación. Además, no tenía muy fresco el manual del ZCorp, pero como la base era el D6 de toda la vida, me di un repaso rápido mientras llegaba, y listo.

El argumento de la partida comienza con los personajes ganando un sorteo online donde van a la inauguración de un complejo hotelero llamado Paradise Sands, en Nevada, donde la empresa One World va a hacer un importante anuncio en directo.

Una vez en el complejo, de un lujo espectacular… pues vamos, que se monta un pollo de proporciones apocalípticas y con ellos en medio del fregado, en la azotea de un hotel de 20 plantas, lleno de hostiles…

La verdad es que me lo pasé como un enano. Como ya he dicho por aquí varias veces, el género zombi me encanta, en este caso, varié un poco al clásico infectado del manual, para hacerlos tipo 28 Días después, o sea, gente con muchísima mala hostia y que corren que se las pelan. Además, en este caso, los infectados tienen un sentido de la vista muy deficiente, pero un oído bastante aguzado, con lo que, los momentos en los personajes intentaban comunicarse entre ellos sin hacer ruido fueron bastante peculiares jaja.

El sistema, como imaginaba, bastante fiable, no en vano, tiene varios años de test encima, y como he jugado varias partidas con él OpenD6, pues sin problema. Lo que sigue sin gustarme es que una vez causado daño, el defensor tenga que tirar para ver que tal resiste el daño. Personalmente me gustaría un valor de resistencia fijo, para aligerar las tiradas, que ya de por sí en el D6 hay toneladas de dados rodando por la mesa.

Me di cuenta que si no llega a ser por los Puntos de Personaje, habrían estado muy jodidos desde el principio, pero gracias a ellos, terminaron esta primera sesión en relativo buen estado. Eso sí, fundidísimos en puntos.

Además, la tabla de heridas de los infectados hace que, a menos que se apliquen un poco y apunten a la cabeza, lo tienen bastante jodido. Como se les junten varios zombis juntos, la van a pasar putas, sin duda. Es mas, uno de los personajes le zumbó un extintor a un infectado… y no pasó nada, casi ni se inmutó.

Eso hará que los jugadores se lo piensen, nada de ir en plan Rambo, lo cual viene de perlas para esta ambientación, aunque no sé cuan letal se hará. Ah! Yo utilicé el sistema de resistencia alternativo que se desarrolló en los foros de holocubierta, concretamente AQUÍ, y creo que está más ajustado que el que viene en el libro.

Los jugadores decidieron hacerse personajes “razonablemente” parecidos a ellos mismo, lo cual dio lugar a un par de situaciones bastante absurdas, pero nos partimos de risa la verdad. Por ahora, han sido bastante clementes con los supervivientes que han ido encontrando, y ahora junto a ellos va una atractiva “escort” aterrorizada llamada Mary, a la que afortunadamente ya le han conseguido algo de ropa (ir en lencería por un hotel lleno de zombis invitaba a la muerte, la verdad) y Consuelo, una empleada del hotel mexicana que les ha dado una posible ruta de escape, el montacargas de la limpieza.

Por ahora, consiguieron bajar desde la planta 20 hasta la 13, lo cual es un avance espectacular, la verdad. Dentro de poco, tendrán que descansar algo, o empezarán a tener penalizadores al cansancio, ya que han estado corriendo, saltando de balcón en balcón, bajando por un andamio de limpieza, etc. Etc. Y en cuanto tengan un momento de respiro… habrá que comprobar su Estrés Mental, claro muahahahaah!

Por los comentarios de los jugadores, creo que les gustó bastante, y hubo momentos bastante tensos en la partida, al final se metieron bastante en situación, y los vi sufrir un poco por lo que les iba a pasar (lo que, en una partida one/two shots) suele ser bastante complicado.

Deseando terminarla!



7 may. 2013

Apocalypse World: Tercera Sesión

El grupo había pasado varios días como “invitados” en el Barracón, la residencia del Coronel, que los quería fuera de circulación durante un tiempo mientras se calmaban las cosas en Mudtown. Durante este tiempo, no se habían tenido noticias de los supervivientes de la banda de Ace, y aunque está claro que el grupo es como una bomba de relojería que puede estallarte en las manos, el Coronel valoraba que le habían librado de uno de sus principales rivales, y prefería tenerlos cerca, así que les iba a mandar a hacer algún trabajito.

Al parecer, un comerciante de la Bóveda, otro asentamiento construido en los restos de una base militar, que recibía el nombre de Prime, había vendido unos bidones de combustible a los hombres del Coronel que resultaron estar adulterados, de forma que mandaría al grupo a “conversar” amablemente con Prime, y recuperar su gasolina.

Mientras tanto, Nixon había empezado a moverse por el Arrabal, buscando a La Víbora, el mafiosillo local que podía proveerle de Polvo Negro, la adictiva a la par que destructiva droga que empezaba a estar de moda en Mudtown. Recorriendo las calles en compañía de sus camaradas, se dieron cuenta de que la mayoría de la gente los reconocía, y muchos los miraban con una mezcla de temor y odio. La verdad es que no estaban haciendo muchos amigos allí.

Se reunieron con Víbora en un cuartucho hecho con planchas, malamente iluminado por un oscilante bombillo. Era un chicano delgado, con el pelo peinado hacia atrás y lleno de tatuajes, que los miraba con superioridad, flanqueado por dos guardaespaldas armados con subfusiles. Tras una larga conversación, acordaron que Víbora les daría algo de material, si a cambio, ellos entregaban un cargamento de droga en Wheeler, a un contacto llamado Princesa.

Además, Nixon se enteró que un hombre llamado Toolson buscaba protección para ir a Las Ruinas, donde se estaba creando un asentamiento. Tras reunirse con él, aceptaron su trato, saldrían en dos días. Hubieron algunas “discusiones” en el grupo sobre el destino del pobre Toolson. Unos decían que esos suministros que llevaban podrían darle buenos beneficios, y otros que les daba pena.. al final, parece que lo ayudarían.

Salieron por la mañana en su vehículo/tartana recién adquirido, dirección a Wheeler. Llegaron a aquel pueblucho, básicamente, un asentamiento comercial, medio dirigido por un viejo llamado Abe Wheeler. Era un pueblo pequeño, erigido a las orillas del menguante río, y no era otra cosa sino un gran mercado. Allí cientos de comerciantes estaban de paso, ofreciendo cosas, trocando otras, exponiendo sus mercancías a lo largo de la explanada protegida por unos muros de chapa bastante frágiles.

Una vez allí, mientras Shadow y Drake se quedaban en el coche, vigilando, Nixon y Natasha se mezclaban con el gentío buscando a Princesa. Al pasar por un puesto ambulante, Natasha escuchó a dos hombres que discutían sobre comprar unos comics para “aquel tío que nos paga bien por ellos”. Repentinamente alerta, pensando que podía ser uno de los fantasmas de su pasado, decidió seguirlos para averiguar dónde estaba aquel comprador de comics.

Comenzó una interesante actuación, en la que se aprovechaba de su aspecto de lolita sexy para pedir ayuda a los dos vagabundos. Uno de ellos, visiblemente embobado ante los encantos de la Zorra Peligrosa, trataba de ayudarla, mientras el otro lo instaba a largarse de allí. En ese momento, aparece Nixon, que en un intento de ayudar a Natasha, echa por tierra su actuación previa, consiguiendo que los vagabundos se piren de allí, aunque al menos, supo que aquel hombre estaba en Puerto Sangre, justo en la frontera del Yermo.

Comentario: Este momento fue un espectáculo. Mientras el jugador de la Zorra Peligrosa trataba de mostrar cómo utilizaba sus “encantos” para encandilar a los dos buscavidas, de repente, sin que ninguno se lo esperara, apareció el personaje del Arreglador, que la cogió por los pelos como si fuera su novio/chulo… obviamente, los buscavidas dijeron “esto no va conmigo “ y casi casi que se piran.

Tras esa pequeña interrupción, llegan ante la presencia de Princesa. Ciento ochenta y pico centímetros de alto, piel de ébano, y unos hermosos y lustrosos 180 kilogramos de puro funky, enfundados en una mini (maxi) falda y una camisa de cuadros anudada, con generoso escote.

- Hola, precioso. He oído que me buscabas…Mmmmm, maduritos, tal y como me gustan – Princesa, conociendo a Nixon.

La mujer se llevó a Nixon a su despacho, y tras unas arduas negociaciones, digamos que los muelles de la cama de Princesa aguantaron como campeones. Tras un largo rato esperando fuera, Natasha vio salir a Nixon con la ropa descompuesta, un cigarro tembloroso en los labios, y una expresión mezcla de satisfacción y temor ante algo nunca visto y vivido. Luego, salieron rumbo a la Bóveda.

Cuando llegaron allí, se encontraron un asentamiento que había crecido alrededor de una antigua base militar. Dejaron el vehículo en un hangar, y justo cuando se disponían a buscar a Prime, se desató el caos. Escucharon explosiones, tiros de armas automáticas y gritos de agonía, todo esto en medio de la noche.

Shadow abrió su mente a la Vorágine para descubrir un gran grupo fuertemente armado que estaba asaltando el asentamiento. El grupo se escondió en el hangar, pero sabían que era un escondite precario. Vieron pasar a un buggy con una ametralladora acoplada y varios moteros con subfusiles. Una de las ráfagas disparadas al azar por los asaltantes casi los hiere, pero consiguieron escapar.

Al final, vieron a un hombre gordo que les hacía señas desde la puerta de un garaje. Fueron hacia allí, y descubrieron gratamente sorprendidos que aquel hombre era Prime, que vivía allí con sus dos hijos, Tum Tum y Silvia. Por ahora no dijeron nada, sino que se apostaron en las ventanas y esperaron. Drake estuvo a punto de disparar varias veces al conductor del buggy, tentado de poseer ese vehículo con tal potencia de fuego, pero al final se contuvo.

Cuando la cosa pareció calmarse, después de varias horas de tensión, comenzó el espectáculo.

Acompañaron a Prime abajo, a su almacén, con la promesa de comerciar con él, y en ese momento le revelaron que venían de parte del Coronel, y se aseguraban que entendía la situación con un par de bofetones así, como el que no quiere la cosa.

Mientras interrogaban al mercader a base de hostias, descubrieron que Prime tenía deudas de juego con alguien poderoso, dato que almacenaron para un posible “trabajillo” y consiguieron un ventajoso acuerdo con el comerciante mientras Nixon decidía mearle encima, para que estuviera calentito. Lo cogieron por el cogote, con la cara hinchada a palos, y se lo llevaron para el piso de arriba.

Cuando Tum Tum,el hijo de Prime, vio lo que habían hecho con su padre, se abalanzó sobre Nixon con un cuchillo, pero consiguieron desarmarlo a tiempo. Ahora…

¿Qué ocurrirá a continuación?

28 abr. 2013

Apocalypse World: Segunda Sesión

Tras la masacre que habían causado en el taller de Doc, fueron amablemente conducidos al "Barracón" como comúnmente se conoce al edificio,  bareto de mala muerte incluido, donde el Coronel ha fijado su  residencia habitual.

En cuanto estuvieron ante la presencia del líder del asentamiento, éste les echó en cara la que habían liado. Se habían cargado a más de la mitad de la banda de Roark, sus saqueadores personales. Nixon trató de suavizar la cosas, pero la actitud irónica de Natasha no ayudaba, la verdad. 



Al parecer, el Coronel necesitaba un motor de gran cilindrada que estuviera operativo. Iba a mandar a los hombres de Roark a por él al Vertedero, aquel pequeño valle convertido en cementerio de vehículos. Ya que, gracias a su actuación, sus saqueadores no podían ir...¿quién mejor que ellos para encargarse de ese peligroso trabajito? Tampoco es que les diera muchas opciones, o iban al Vertedero, o a la fosa común.

Cuando salían del local, Connelly, uno de los hombres de confianza del Coronel, se acercó a ellos con actitud amistosa, y les sugirió que, tal vez sería posible, que antes de entregar el motor, lo pusieran en sus manos, digamos, a cambio de mierdas por valor de seis trueques.

Un poco impactados ante tamaña oferta, Nixon no dudó en aceptar a pesar de las reticencias de los otros, y rápidamente empezó a planearlo todo. Mientras Drake trataba infructuosamente de encontrar un silenciador para su arma en Mudtown, y Doc partía hacia Carson City a ocuparse de un "encarguito",  los demás fueron a visitar a Manitas, un loco paranoico que es un puto crack de la mecánica.

"¿Qué? ¿Qué os acompañe? De acuerdo, pero tendréis que llevar estos cascos... ya sabéis, para que no sepan que estamos ahí fuera. Si no, podrían oírnos, ¿sabéis? Siempre están ahí, escuchando atentos... " - Manitas, en uno de sus días buenos.

Al final, Tao, uno de los hombres del Coronel, un poco adicto a esas sustancias psicotrópicas que se fuman, los recogió en una especie de jeep, y partieron rumbo al Vertedero. Todos sabían que ese pequeño valle, lleno de vehículos oxidados, electrodomésticos viejos y demás mierda, estaba en medio del territorio de Dremmer, el hijo puta más peligroso de toda esa zona. De ahí que sólo unos locos como la banda de Roark se acercara voluntariamente al lugar.

Cuando llegaron, se percataron de que había una banda de moteros que se había construido su base allí. Fieles a su estilo, Natasha y Drake fueron al campamento mientras el resto buscaba entre los vehículos un motor de las características adecuadas, y que estuviera en condiciones.

Natasha se deslizó entre las motos, abriendo los depósitos de gasolina. Se montó en una de las motos, y con un gesto de desafío, atrajo los tiros de los guardias mientras quemaba rueda esquivando las balas de los vigías. Estos salieron tras ella, y justo cuando los pandilleros iban a por las motos, su trampa surtió efecto y todo explotó en una gran bola de llamas.

En ese momento, Drake surgió desde la cima de una colina como un avatar de muerte, fusil de asalto y lanzagranadas en mano, y comenzó a repartir toneladas de metralla y plomo a diestro y siniestro. A medida que iba avanzando, sólo dejaba muerte a su alrededor. Recibió varios disparos, y una explosión le quemó la mitad de la cara, dejándolo aún más guapo que antes… pero qué demonios, se había hecho con aquel refugio de mierda.

Comentario: Aquí se pudo ver el verdadero potencial de un Exterminador para, como bien dice su nombre, exterminar. Aunque se llevó una buena tunda, la verdad es que fue una actuación épica…

Los pocos supervivientes de la banda de moteros, huyeron despavoridos ante semejante masacre, y entonces, cargando con el gravemente herido Drake, pudieron finalizar su trabajo, desmontando el motor de un enorme camión no muy hecho polvo. 

Mientras volvían a Mudtown, debatían sobre qué hacer. Lo cierto, es que pocos querían enemistarse con el Coronel, al que veían como un buen aliado, mientras que no se fiaban de Connelly, pero les atraía la enorme cantidad de pasta y recursos que les iba a dar a cambio de ese motor.Al final, decidieron hacer lo que había dicho Connelly… y luego delatarlo al Coronel. Era un arriesgado juego, pero si salía bien, serían muy ricos. 

Entregaron en motor en el taller de Ace, y luego fueron a hablar con el jefazo, diciéndole que habían  dejado el motor donde Connelly les había dicho. Ese era el más delicado del plan. El Coronel, bastante mosqueado les dijo que si había escuchado bien, que si le habían entregado el motor a Ace, el del taller. 

Se enteraron que Ace, el dueño del taller, y además, uno de los líderes de las mafias locales de Mudtown, era el antiguo jefe de la ciudad, que fue “depuesto” por el Coronel y sus chicos. Obviamente, se había convertido en su principal enemigo.

Sospechándose algo, el Coronel  envió a algunos de sus hombres a comprobar si la rocambolesca historia que le contaban, era correcta. Cuando los chicos llegaron al taller de Ace, pidiendo el motor para llevárselo al Coronel se percataron de que éste trataba de ganar tiempo, probablemente para deshacerse del motor o algo similar. 

Temiendo que llamara a los hombres que había dentro del taller,  Nixon le puso una pistola en la cabeza a Ace, mientras Drake incapacitaba a los dos guardias de ascendencia soviética que protegían al mafioso. La tensión podía cortarse con un cuchillo. Ace los miraba con incredulidad, como si esos locos no supieran con quien se la estaban jugando. 

Mientras mantenían a Ace atrapado, ordenaron a unos mecánicos que subieran el motor en la furgoneta, pero de pronto, algunos de ellos sintieron como si algo estallara en su cráneo, como si unas agujas afiladas se hincaran en su cerebro. Shadow supo al instante que allí había algún jodementes, pero fue demasiado tarde. Titubearon por un momento, y esa breve vacilación fue suficiente. Ace se zafó y se lanzó corriendo al interior del taller, gritando a sus hombres. En el umbral de la puerta, vieron a Connelly, que con la cara desencajada por la furia, les señalaba y sus hombres amartillaban las armas automáticas, dispuestos a enviarlos al más allá. 

Pero no contaban con Drake.

El exterminador pateó al tipo que tenía inmovilizado y se plantó en medio de la puerta, con las balas silbando a su alrededor, desafiando al peligro. Aunque fue herido, tuvo tiempo de soltar un granadazo hacia el interior que literalmente desintegró todo lo que pilló por el medio. Aprovechando el caos y la destrucción que habían creado, se montaron en el vehículo y salieron echando hostias. 

Los hombres del Coronel, que lo habían visto todo, miraban con temor a esa banda de locos que había volado media ciudad en menos de dos días. Pero habían visto a Connelly en el taller de Ace, así que respaldaría su versión… parecía que, otra vez,  la suerte estaba de su lado y saldrían indemnes. 

COMENTARIOS DE LA PARTIDA

Pues la estoy disfrutando como un enano, la verdad. Me encantó, y me sigue resultando especialmente fácil dirigir este juego, aparte que momentos de inspiración pueden dar lugar a personajes tan molones como Manitas jaja. Eso, y que los jugadores se han metido de lleno en la ambientación, a todos les gusta y se lo pasan pipa trapicheando en un mundo tan jodido (Sobre todo el jugador de Nixon, que ya empiezo a pensar que si hubiera un apocalipsis de verdad... él sobreviviría jaja)

En cuanto a reglas... la verdad que una vez se ha pillado el truco a los movimientos, es una chorradilla. Puede que se repitan varias veces el mismo movimiento y tal, pero es más que suficiente para lo que necesita el juego. 

Eso sí, lo que no nos ha gustado nada es el tema de la experiencia. Estamos pensando para tratar de idear alguna alternativa, a ver que se nos ocurre. 

4 abr. 2013

Apocalypse World: Primera Sesión


Recientemente, adquirí el Apocalypse World, el juego de rol de temática postapocalíptica publicado por Vincent Baker y que, acertadamente, ha traducido al castellano la editorial conBarba.

Siempre me ha gustado la ambientación, aunque hasta ahora, no me había lanzado a dirigir nada por el estilo, y como me ha gustado tanto (voy a hacer una reseña/opinión sobre el juego en breve, pero estoy esperando a jugar algunas sesiones más antes de meterme a ello) decidí estrenarlo la semana pasada.
De todas maneras, si tenéis curiosidad, podéis pasaros por el foro del juego, donde están todas las reseñas que han salido: AQUÍ

LOS PERSONAJES
Tras  sentarnos en la mesa, y dar una pequeña charla sobre la ambientación (tampoco muy extensa, básicamente que el mundo se fue a la mierda hace unos 50 años), en los que tuve cierta dificultad en explicar qué es la Vorágine Psíquica, y nos metimos con los personajes.

La creación es bastante sencilla y rápida, y se hace en común con todos los participantes. Cada uno de los jugadores escoge un arquetipo (no puede haber dos arquetipos iguales), con su correspondiente libreto, todos muy "clásicos" y molones en ambientaciones postapocalípticas, y tras unas cuantas elecciones ya está listo para jugar. Luego, entre todos, deben determinar la BIO que tienen entre ellos.

La BIO representa lo bien que se conocen unos a otros. Un personaje puede tener una BIO muy alta con otro, porque lo conoce bien, o lo tiene muy calado, pero no tiene por qué ser recíproco. Pues tampoco tuvo mayores dificultades, y pronto ya estaban listos para jugar. El grupo de psicópatas degenerados quedó tal que así:

- Doc, el Ángel, un buen tipo en general, que ha montado su enfermería en Mudtown, y que ha acogido a dos huérfanos adolescentes, Jonas y Sophie, que hacen las veces de sus ayudantes. Es un hombre tranquilo, poco amante de la violencia, que se ha visto envuelto en líos que no buscaba.

- Drake, el Exterminador. Conocido como el Sanguinario de Hell City, la reputación de este mercenario le precede. A pesar de su excesivo gusto por apretar el gatillo, realmente no es mala persona, y trata de ayudar en la medida de lo posible a aquellos que lo necesitan. Lástima que la mayoría de las veces, esa "ayuda" consiste en repartir plomo a diestro y siniestro.

- Nixon, el Arreglador. Nixon es un buen tío. Un poco hijoputa y cabronazo, pero buen tío. Llegó hace un tiempo a Mudtown, y pronto comenzó a ser conocido entre la gente del lugar cómo el "tipo al que tienes que acudir si quieres algo". Nixon es un veterano, quemado de la vida, pero que se sigue manteniendo en la cuerda floja a base de instinto y astucia.

- Shadow, el Psíquico. Nadie conoce realmente a Shadow. Es un hombre introvertido, arisco e inquietante, pero condenadamente bueno en lo que hace. Sin duda, sus capacidades le hacen un valor importante en el grupo, pero ¿realmente a qué precio?  No parece que tenga muchos reparos en joder las mentes de aquellos que se cruzan en su camino.

- Natasha, la Zorra Peligrosa. Una cruel infancia y un pasado para olvidar, han convertido a Natasha en una hija puta muy dura. Salvaje, cínica, fría como el acero y tremendamente sexy, Natasha vive en este mundo arrasado como quiere, haciendo lo que le apetece, y eliminando a aquellos que se le opongan. No es alguien al que te convenga tener como enemigo.

LA PRIMERA SESIÓN
La acción comienza en Mudtown, un asentamiento creado a orillas del Lago de Barro, dónde una precaria depuradora convierte el asqueroso líquido del lago, en algo similar al agua. Potable, pero asquerosa.
Aún así, en una zona tan desértica como en la que se encuentran, el agua es un bien codiciado, de forma que el asentamiento prospera. Y para disuadir a los posibles saqueadores que quieran saciar su sed, están los hombres del Coronel, el líder de Mudtown.

Y es a esta ciudad a la que llega el exterminador. Drake ha venido a visitar a su viejo amigo, Doc, y porque ha escuchado algo de que pueden necesitar de sus servicios como hombre de armas allí. Tras callejear entre las casas a medio derruir, se encuentra a un grupo de tíos que están pateando con saña a un adolescente.
Cuando lo ven, uno de ellos se dirige al exterminador. Lleva un cráneo de perro en el casco, y multitud de huesos cosidos a su chupa de cuero. Comienza a amenazar al exterminador... que ni corto ni perezoso, saca la magnum y le vuela la cabeza de un sólo disparo, asustando a los otros asaltantes.

COMENTARIO: A los cinco minutos de partida, ya me di cuenta que los personajes son tíos muy superiores a los pnjs, y que el MC tiene que saber improvisar y no cogerle aprecio a ningún pnj. Sí, el manual lo avisa, pero yo había creado una serie de tramas con CaraPerro... y el pobre no duró ni los títulos de crédito.
El exterminador sacó una buena tirada, y escogió, hacer un daño terrible+recibir poco daño+asustar y desmoralizar al resto. Esto hace un daño total de 5 (3 de la magnum, 1 del daño terrible, 1 del movimiento de Exterminador Sanguinario). El pobre CaraPerro ni lo vio venir...

Luego, una niña salió de unos contenedores, suplicando que llevara a su hermano, que era el que estaba siendo apalizado, a la enfermería de Doc. A Drake le cogía de camino, y los ojos llorosos de la niña terminaron por ablandarlo, de forma que cogió al chico y se encaminó hacia el taller.

Por otro lado, Shadow estaba también llegando a la ciudad. El Psíquico había conseguido un chanchullo con Carson, el líder de un asentamiento rival, que necesitaba urgentemente medicinas. Sus hombres llamarían mucho la atención, de forma que decidió contactar con Nixon, un buscavidas que podía hacer de todo a cambio de un par de trueques. Se reunieron en el Eclipse, un bareto de mala muerte de Mudtown, pero no tuvieron mucho cuidado a la hora de hablar. El arreglador se dio cuenta que, uno de los parroquianos del lugar, había escuchado su conversación, y disimuladamente, trataba de salir del local.

Oliéndose el percal, y temiéndose que fuera uno de los soplones del Coronel, ambos hombres salieron a perseguirlo. Nixon consiguió distraerlo y meterlo por un callejón, pero el hombre se revolvió y lanzó una cuchillada al costado del arreglador, que lo estampó contra la pared y lo dejó aturdido.
En ese momento, llegó Shadow por detrás, y usó su guante de violación para amenazar al soplón, causándole daño en el proceso. Luego, intentó grabar una orden psíquica en su víctima... que cayó al suelo tras sufrir una apoplejía.

COMENTARIO: Tras una tirada fallida de actuar bajo presión por parte del Arreglador, el soplón le cuela un navajazo. Recibe 1 de daño, y como falla el Movimiento de Daño, decido que queda momentáneamente aturdido contra la pared. En ese momento llega el psíquico, que le cuela un Susurros al Cerebro, con una buena tirada, y decide causar 1 Daño. Luego, cuando va a usar Titiritero Mental, falla la tirada, causando más daño... Como el soplón era un secundario, decidí que moría vilmente debido a un derrame cerebral.

Shadow decide llevar al aturdido Nixon a la enfermería, justo cuando el Exterminador se encontraba allí. Todos se conocen entre sí, y tienen una pequeña charla... justo a tiempo de oír un grito:
- ¡¡Salid de ahí, hijos de puta!! ¡¡Os voy a arrancar las pelotas!! - acompañado del inconfundible sonido del motor de una sierra mecánica.

El Ángel se llevó a los chicos a la parte trasera del taller, tratando de salir a escape. Shadow abrió su mente a la Vorágine, y decidió pirarse de allí echando leches, junto con Nixon. Solamente Drake mantuvo la calma. Silbando alegremente, empuñó su rifle de asalto, encañonó la puerta, y disparó.

Con un grito, el que empuñaba la sierra mecánica cayó hacia atrás, herido por el disparo. La sierra cayó sobre la puerta, abriendo un boquete en la débil madera y dejando ver a un grupo de unos diez hombres en el exterior, que abrieron fuego contra ellos, hiriendo a algunos.

Justo en ese momento, Natasha pasaba por allí. Entrecerró los ojos y vio a una banda de cabrones que asaltaba el local de su viejo conocido Doc. La Zorra Peligrosa amenazó a la banda, y uno de sus integrantes se envalentonó, creyéndose a salvo gracias a sus compañeros... sólo para encontrarse con un disparo de rifle que le volaba las pelotas. Sus gritos de agonía atrajeron la atención de sus camaradas que la miraron un segundo... antes de que una granada lanzada por el Exterminador los convirtiera en pinchos de barbacoa.

COMENTARIO: Esta escena fue una puta locura, aunque quedó guapísima e hipermolona. Por un lado, el arreglador falló su tirada de Actuar bajo Presión, con lo que, cuando la banda tiroteó el local, se llevó otro de daño. El exterminador también sufrió daños, pero entre su armadura y la puerta (consideré que daba un punto de armadura extra) no fue herido. Luego, disparó a través de la puerta, y con protección extra y todo, dejó al tipo de la sierra mecánica fuera de juego. en ese momento, el jugador que llevaba a la Zorra se incorporó a la partida (llegó mas tarde por el curro) y tuvo una actuación estelar, con el intercambio de frases chulescas y el tirazo en los huevos. Por último, a pesar de recibir daño a cambio, el cabronazo del exterminador lanzó un granadazo (Daño de la granada + infligir daño terrible + hacerse definitivamente con ello) que se fundió a media banda e hizo pirarse al resto.

La escena final fue la llegada de Redridge, la mano derecha del Coronel, para ver que cojones había pasado. Natasha suavizó la situación utilizando sus encantos, y todos fueron llevados ante la presencia del Coronel.
Y ahí terminó la partida.

COMENTARIOS DE LA PARTIDA
Pues me encanto. Nos costó mucho menos pillarle el tranquillo al sistema, realmente solo hay un puñado de movimientos, y los jugadores eran hábiles. Al principio, el tema del combate y eso, se nos hizo raro, pero ya va como la seda.

A mí, como MC me encanta no tener que preocuparme de estadísticas de pnjs, de listas de hechizos, de tal y cual cosa. Simplemente, narrar y por supuesto, improvisar. Si algo exije el juego, es que el MC tenga capacidad de reacción, porque se le puede desmandar la cosa en menos de un minuto (y eso que no habéis leido la sesión de ayer, que fue aún más loca) y como ya dije, los PNJs están allí para sufrir. Hay que tratar de meter muchos pnjs, con sus personalidades y motivaciones, pero tener claro, que en cualquier momento... ¡BLAM! y a tomar por culo.

Una cosa si es cierto que no termino de pillar y es la Vorágine. No termino de ver claro como meterla, o interpretarla, y muchas veces me quedo pillado al darle explicaciones al psíquico (que es quien más la usa). Los jugadores en esta  sesión estuvieron más o menos conformes, pero creo que con la segunda, ya los he ganado para la causa jaja.

Tanto me ha gustado, que voy a echarle un ojo al hack que es de fantasía a ver qué tal!. 

21 mar. 2013

Sesión de Juego: 7º Mar

Nueva Sesión de la Campaña de 7º Mar.

Los personajes estaban en la Isla Bernoulli, en Vodacce, y en la partida anterior, habían acordado ayudar a los pobres comerciantes de los barrios bajos contra una especie de mafia local, dirigida por un hombre llamado Caracortada. Tras una emboscada, habían descubierto que los lugartenientes del tal Caracortada se reunían una vez a la semana para entregarle el dinero de las extorsiones a un superior, de modo que allá que habían ido los personajes a tratar de investigar.



Angelo se agazapaba entre las sombras, lanzando miradas furtivas al interior de la taberna, que estaba cerrada al público. En el oscuro callejón en la que se encontraba aquel local, sus camaradas esperaban ocultos. El noble espadachín podía ver a Carlos y a Miguel en la oscuridad de un soportal, embozados y con el sombrero calado, cargados de acero y pólvora como para enfrentarse a un ejército. Un poco más allá, se distinguía la figura de Rodrigo el otro orgulloso castellano que los acompañaba.

Angelo siguió escuchando a los hombres que estaban reunidos allí dentro. El plan era claro, esperar a que saliera el jefe, seguirlo y atraparlo. Pero cuando escuchó a los maleantes profiriendo falacias sobre él y sus amigos, notó como la sangre le hervía en las venas. No era la primera vez que le ocurría, a pesar de su educación, del tiempo pasado entre la nobleza, su corazón seguía mandando por encima de su cabeza.

No hacía ni unos minutos que había aconsejado calma a sus camaradas, y antes de que se pudiera dar cuenta, había empujado la ventana y se había encaramado al alfeizar, espada en mano. (Ay, ese maravilloso arcano Temerario…)

- ¡Embustes y falacias, malandrines! ¡Angelo di Roccanegra no va por ahí como un vulgar pirata maleante! ¡Pagaréis por vuestras ofensas bellacos!

Sus compañeros, alarmados, salieron en tropel hacia la taberna, pero no pudieron llegar antes de que el vodaccio estuviera a un tris de ser agujereado como un alfiletero. Angelo mantenía a dos malhechores a raya con su buena esgrima, pero entre la mala posición que tenía, y la habilidad de sus rivales, había sentido el beso del acero más veces de las necesarias.

Pronto estalló el caos en la taberna. Miguel y Rodrigo entraron, espada en mano, lanzando estocadas y cuchilladas a diestro y siniestro, mientras que Carlos, al entrar, cortaba la cuerda de la lámpara y se impulsaba con ella como un acróbata por toda la sala.

Durante unos segundos, nuestros héroes parecían perdidos. Angelo notaba el cansancio en su brazo, unido a la pérdida de sangre, y el asalto inicial de sus camaradas perdió impulso. Pero en el último momento, la suerte volvió a ellos.

Miguel eliminó a uno de los bandidos de un certero pistoletazo que retumbó como un trueno. Angelo fintó con la daga, y tras una parada semicircular, atravesó la garganta de uno de sus rivales con una sonrisa salvaje. Carlos y Rodrigo también finiquitaron al resto de bribones, y reinó la calma en la taberna.

Los camaradas decidieron interrogar a los dos supervivientes, ya que el líder había escapado en medio de la refriega, pero no sacaron nada en claro. Volviendo a casa de su contacto, un sastre de la ciudad, decidieron ocultarse hasta que aparecieran algunos de los mafiosos.

Mientras esperaban, fueron informados de que había llegado un navío montaignense a la ciudad. Cómo ellos buscaban un barco que los llevara a Montaigne, decidieron ir a investigar al puerto, sólo para descubrir que era uno de los navíos a los que ya se habían enfrentado con anterioridad, cuando pertenecían a la tripulación del pirata Allende.

Los camaradas pensaron pasar desapercibidos en el puerto, pero cuál fue su sorpresa cuando un hombre, acompañado de la guardia de la ciudad, se acercó a ellos y comenzó a hablarles en perfecto castellano. Se presentó como miembro de la familia Bernoulli, y estaba claro que sabía perfectamente quienes eran y lo qué habían hecho allí. Tras una breve y desenfadada conversación, se marchó, no sin antes asegurarse que los camaradas asistirían a una cena en la mansión de su padre, el Príncipe.

A pesar de estar contento por volver a su terreno, la corte y la nobleza, Angelo no pudo evitar un estremecimiento de preocupación. No era bueno atraer la atención de un Príncipe vodaccio, de eso estaba casi seguro.

Tras acudir a la mansión, los sirvientes de los Bernoulli comenzaron a adecentar a los cuatro amigos, lo cual, en según qué casos, llevó mucho más trabajo que en otros. Miguel por ejemplo, parecía otro , afeitado, con el cabello arreglado y vestido con lujosas ropas. Pero muy pronto se empezaron a ver los verdaderos motivos de su presencia en el palacio.

Mientras estaban en sus aposentos recibieron la visita de uno de los hijos del Príncipe, que quiso contratarlos para que lo protegieran de un atentado que se iba a cometer contra su persona esa misma noche. Ante la visión del dinero, se apresuraron a aceptar, mas no todo iba a ser tan fácil, y pronto tuvieron un primer contacto con las intrigas vodaccias.

Todavía no habían pasado ni unos minutos de la partida del vástago Bernoulli, cuando otra persona, probablemente su hermano a juzgar por su parecido, les ofreció otro trato. Les pagaba una exorbitante suma de dinero si su hermano era asesinado. Además, el pérfido conspirador, dejó una prenda de ropa en la puerta, que Angelo reconoció al instante, puesto que él mismo se la había dado a la mujer de la que provenía. Era una prenda que llevaba su amada y a la vez odiada Sophie, lo cual constituía un claro chantaje.

¿Qué harán nuestros héroes ahora?

18 mar. 2013

Pathfinder ha podido conmigo...

Lo he intentado. En serio. Me he esforzado, aunque desde el principio tenía mis reservas, pero ha podido conmigo. Y eso que me gustaba el personaje, y la idea de la partida. Eso de ir explorando unas tierras, librándolas de problemas, hasta crear un reino propio me parece una idea brutal, es más, seguramente la aproveche en alguna partida futura, sin duda.

Pero a pesar de las cosas buenas, el sistema me saca de la partida. Me es imposible disfrutar cuando estoy TAN encorsetado. Y no es cosa del Director, aunque considero que gestionar una partida como Kingmaker, que básicamente es un “sandbox” orientado a las hostias no puede ser fácil. De hecho si aguanté tantas partidas fue por el Director.

Mi forma de entender y disfrutar el rol parte de la premisa de que puedo hacer lo que quiera con el personaje, o al menos, deben hacerme creer eso mismo. Y con el sistema que usa Pathfinder es imposible. Sé que es un debate eterno, y habrá quienes me salten con el típico “pues yo en D&D interpreto y tal y cual” y oye, si lo hace, pues perfecto, y si lo disfrutan pues mejor para ellos, pero no es mi caso.

A mí, el que en un combate, me saquen un mapa hexagonado, me digan aquí hay esto, aquí esto otro, y me digan, si te mueves más de 5 pies, pasa esto, si te intentas escapar del combate, te hacen un ataque de oportunidad… me jode por completo la partida.

Pongo un par de ejemplos:

Sala hexagonal, con un bicho. Voy con mi caballero, que lo único que puede hacer es pegar. SE ACABÓ. Da igual lo que describas, da igual lo que intentes. Si no tienes la dote… pegas y se acabó. Y me veo a mi compañero bailoteando alrededor del bicho contando casillas a ver si llega hacia no se qué lado. Y yo ¿Por qué no le pegas? Es que para flanquear hay que estar en X posición, si no, no cuenta…O_o

Otro ejemplo… estamos en un pasillo. Vienen unos bichos, y yo y el otro pj empezamos a currarnos. Me coge una araña, me parte en quince, y me deja inconsciente. Digo yo, bueno que se adelante el otro pj y siga luchando. No, es que la casilla está ocupada… Lo único sería, que el pj de Saulo retrocediera 5 pies, y así entro yo. Y yo… no puede saltar por encima? No, no se puede.

Para mí esto es el ANTI ROL. Al que le guste perfecto, pero yo no lo quiero ni ver. Esa fue la razón por la que odié D&D en su momento, y he necesitado sólo 4 o 5 partidas para descubrir lo que ya supe en su momento. Jugar con miniaturas y mapitas, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Que mi personaje no puede hacer nada, porque no tengo la dote adecuada, para mí NO ES ROL Y NO ME DIVIERTE. Y así, ad infinitum.

Es una putada, porque creo que Paizo está haciendo cosas muy guapas, y está sacando aventuras, que creo que es de lo que adolece el rol hoy en día. Muchos básicos y pocos módulos. Pero bueno, es lo que hay.

Así que básicamente, ¡ahí te quedas Pathfinder!