17 mar 2013

Probando Marvel Heroic RPG


Este viernes nos juntamos unos cuantos del grupo de juego habitual, para jugar un pequeño mini evento, una introducción al último juego de rol que ha salido con la licencia de Marvel, con la intención de confirmar en mesa las buenas sensaciones que me había transmitido al leerlo.

En internet se pueden leer varias reseñas sobre el juego, es más, este mismo mes han publicado una en Fanzine Rolero sobre el mismo, para el que quiera echar un vistazo. Yo básicamente trataré de explicar cómo nos ha ido el juego en la mesa.

Lo primero que tengo que decir es que creo que es el juego que mejor transmite las flipadas y sobradas de los superhéroes de comics en una mesa de juego. Yo por ejemplo, como aficionado que soy al comic, he probado gran parte de los juegos que hay en el mercado sobre temática superheróica, y en todos me encontraba limitado, no tenía la sensación de estar viviendo una historia de comic.

En cambio, este juego no se preocupa de si Thor puede levantar más peso que Hércules, o de que el poder de Relámpago de tormenta es completamente diferente a la electricidad de Electro. Es un juego en el que prima el "efecto" de lo que quieres hacer, más que el "cómo lo haces".

Un ejemplo claro:

En medio de la partida, los personajes se habían encontrado unas enormes columnas de energía que se alzaban hasta el cielo. Dentro de estas columnas, había una especie de lanza emisora. Ya dos jugadores habían intentado arrancar la lanza, uno con Lobezno, a garrazo limpio, y otro, Rondador Nocturno, teleportándose dentro de la columna de luz, pero habían fracasado.

El personaje que llevaba a Hércules me dijo:  Cojo carrerilla desde la azotea del edificio, salto con la fuerza de mis divinas piernas, y caigo con todo mi peso y poder sobre la lanza, tratando de romperla aunque me haga daño...

Miró su ficha, empezó a decirme que aspectos de la misma podían aplicarse (pues tengo la Distinción Semidiós Temerario, el Poder de Salto, el de Fuerza Divina, etc.) hizo la tirada y... Se reventó contra la lanza, arrancándola de su sitio y recibiendo daño en el mismo movimiento.

¿Podría haber hecho esto en otro juego? Por supuesto, pero las reglas para el mismo habrían sido el triple de engorrosas. Que si distancia de salto, que si el poder de tal, que si la altura y no sé qué, que si no se cuantos...

En cambio, la premisa del Marvel RPG es: si pasa en los comics, puede pasar en juego. Es más, premia con dados de proeza el realizar acciones que estén basadas en tus poderes. En Mutant & Mastermind, por poner un ejemplo, si no tienes la dote/poder alternativo que te permitiera que tu escudo rebotara por las paredes, no podías hacerlo. Aquí, sí.

Otra cosa muy buena que tiene, es que todos los héroes, de todo tipo, son útiles y pueden tener su momento de gloria. En la partida, por ejemplo, Rondador Nocturno tuvo un par de actuaciones muy importantes que ayudaron al grupo.  Esto, en un grupo cuyos integrantes eran Lobezno, Iron Man y Hércules, que son obviamente artillería pesada, conseguir que un personaje que no es de combate se integre en la dinámica de la partida e sin duda un punto a su favor.

Estas son las principales bazas del juego, y lo que a mí me ha ganado por completo. Pero obviamente no todo es perfecto, y el juego tiene algunos detallitos que a algunos no les gustarán:

Primero, creo que es un juego que necesita una curva de aprendizaje amplia. No por la base del sistema que es sencilla, sino porque aprender a sacarle jugo a todo el tema de las Ventajas, Complicaciones, Proezas, dados de efecto y similares, requiere tiempo y que los jugadores presten bastante atención.

Segundo, y una cosa que a mí me mata, es que no hay un sistema claro de creación de nuevos héroes. Básicamente te dice que hagas lo que te parezca de acuerdo con el Vigilante. Joer, yo no pido normas exhaustivas, ya que si no, perdería la sencillez que tiene, pero algún tipo de parámetros no estaría mal.

Y tercero, que es muuuuy recomendable que cada jugador traiga un buen juego de dados propios, sobre todo, de los dados menos habituales como d8 o d12.,porque a nosotros nos pasó que perdíamos mucho tiempo buscando el tipo de dados adecuado, al haber tiradas en la que por ejemplo, la reserva era de 3d8, 2d12 y 1d10. Si a eso le añadíamos lo comentado más arriba de que es un juego que requiere algo de práctica, puede hacer que se ralentice el ritmo de la partida.

En conclusión, a falta de testearlo más a fondo, creo que se puede convertir en mi juego de referencia para jugar a supers. Sin duda, su forma de trasladar los comics a la mesa, y sobre todo, el pie que te da para que te flipes y hagas cosas sobrehumanas, tal y como corresponden a los superhéroes, vale la pena el esfuerzo "extra" que puede requerir el dominarlo.
¡Seguiré comentando en próximas partidas!

5 comentarios:

Sendel dijo...

La verdad es que es francamente bueno, la vez que lo jugamos por aquí me inspiró un montón a los comics (soy lector del universo Ultimate)

Muy recomendable y como siempre una pena que no llegue a nuestro idioma.

Alsharak dijo...

Yo todavía estoy flipando con las posibilidades del sistema. Y una cosa que me encanta, es que todos los personajes, aunque no sean tochos del combate, pueden ser igual de determinantes que un Lobezno, por ejemplo!

Unknown dijo...

Soy el mejor en lo que hago...y lo que hago no es bonito.

Unknown dijo...

En serio XD a mí me encantó el sistema, estoy contigo en que es el juego de rol de superhéroes por excelencia.
Una cosa está clara superhéroe y límite son antagónicos. Si soy Lobezno no puedes decirme lo que puedo o no puedo hacer, en todo caso podrás decirme si lo que hago tiene las consecuencias que espero o no, y eso es exactamente lo que hace este juego.
Un gran acierto, espero expectante la próxima partida.

Alsharak dijo...

Es que ese es el problema que siempre le había visto a los juegos de supers, rafa, que siempre había un "límite" cuando en los comics, cada vez se inventan una super chorrada nueva jaja.

A ver si las primeras impresiones se convierten en certezas XD.

saludos!